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Episodio 040 - ScummVM - Aventuras gráficas en cualquier plataforma

De Panda Disk System

Metadatos

  • Número: 040
  • Título: ScummVM - Aventuras gráficas en cualquier plataforma
  • Invitados: Rock Lee
  • Duración: 1:16:03
  • Publicado: 2026-02-17
  • Categoría: Historia
  • Etiquetas: sierra, midi, aventura grafica, lucasarts

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(De momento solo disponible en iVoox)

Descripción

¿Quieres jugar a algo de LucasArts o Sierra On-Line en un ordenador o consola de hoy día? ¿Eres tan fan como yo del primer Broken Sword? ¿Te gustaría expandirte en el género más multimedia de la historia? ScummVM es la respuesta.

Entra en https://www.scummvm.org/ y averigua si esa aventura gráfica que tienes en mente es compatible. Cópiale los datos, y a jugar. Vale en cualquier Windows, Linux o Mac. O en muchas consolas. O smartphones. O un PDA. Sino, busca los repacks eXoScummVM o Gruby's AdventurePack.

También, a partir del minuto 42, hablamos sobre cómo los videojuegos utilizaban música sintetizada MIDI, y cómo se podía extraer a cualquier banco de instrumentos para que sonase de otra manera (si te sobraba el dinero). Algo fácil de configurar en ScummVM.



Referencias

Sintonías:

https://opengameart.org/content/arion

https://opengameart.org/content/about-to-log-on


Transcripción

(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)

Muy buenas, soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System, un podcast sobre preservación
de videojuegos y medios digitales y novedades tecnológicas que me provocan ciberansiedad.
En el último programa estuve hablando sobre repacks de videojuegos antiguos, los lanzados
por EXO. Le he comentado sobre este tema y ha dicho "¿Y por qué no hablamos de Scumm
VM? Pues vamos a hablar de ello". Y aquí le tenemos, mira quién ha vuelto. ¿Cuánto
tiempo Rockleap? ¿Cómo estás? Hombre, buenas, ¿cómo estamos? Pues aquí estamos. El pronóstico
de hoy es un tanto blanco y sobre todo podemos decir que antes de que empezara todo este
tinglado de hablar sobre Scumm VM estaba pensando ¿Cuál será el pronóstico de hoy? ¿Será
un tanto nevado o me estará nevando encima? Pues sí. Me encuentro un poco lejos, como
podrás deducir, ya que no suele nevar demasiado en España menos que estés en la montaña.
Yo donde estoy viviendo ahora sí que nieva, así que... Sí, te ha nevado encima. Bueno,
encima no, pero cerquita sí. Ah, vale. Bueno, está bastante arriba. Y entonces, es decir,
sobre Scumm VM, ¿qué has entendido tú por lo que has visto el proyecto? Sé que has jugado
anteriormente a una cosita, pero entiendes tú cómo es el proyecto. Siempre me gusta
escuchar primero cómo lo ves tú. Pues a ver, si te digo la verdad, aventuras gráficas
tampoco he jugado tantas, pero Broken Sword 1 es uno de mis juegos favoritos. Y en esa
época, pues sí, a ver, habré probado varios otros que sí Hollywood Monsters, que sí
Myst, que sí cosas así, aunque no me he terminado ninguno. En aquella época me daba
más por la estrategia y de lo que hubieran demos en las revistas en aquella época.
Igualmente le daba más a consolas. Pero a ver, lo que he visto de Scumm VM ha sido un
intento de resucitar aventuras gráficas para diferentes plataformas. Bueno, a ver, con
propiedad, es un proyecto de código abierto donde muchos programadores se meten, hacen
ingeniería inversa de juegos de LucasArts, de Sierra Online y de varias aventuras gráficas
de los 80, 90, etc. Acaban encontrando cosas en común, reinventan el motor, mejoran un
poquito por el camino y a partir de aquí lo que consiguen es que se puedan jugar en
muchos sitios. Mayormente es eso, ¿no? Sí, no ha encaminado a la cosa, porque también
hablamos de que muchas aventuras gráficas, lamentablemente, sólo salían para un sistema
operativo, no varios. Así es. Si por ejemplo comparamos lo que ocurrió en los años 90
cuando se puso muy de moda, no es broma, el tener un Macintosh, sobre todo en Norteamérica,
¿qué ocurre? Pues muchas, siempre digo visual novel, pero me voy a ver loco, muchas aventuras
gráficas, esto que quede para posteridad, que siempre me lío, entonces muchas aventuras
gráficas, digamos que los que desarrollaban pues tenían que decidirse por un bando, no
tenían la posibilidad de programar para multiplataforma, a menos que utilizaran el dichoso y asqueroso
Macromedia Director, que era un dolor, por no decir que limitaba muchísimo la amplitud
del programa, limitaba muchísimas posibilidades que daba y no podías incluir ni animación
a mano. Entonces, habrá gente que a lo mejor se acuerda de él, es el famoso "Journeyman
Project". No, no me suena, no creo que tenga nada que ver con The Longest Journey. Bueno,
son tres juegos, una trilogía, y es ciencia, ficción, realismo o realismo mágico, digamos,
que es escoger eventos históricos, de acuerdo, y traslarlos a un contexto de ciencia ficción,
pero muy por encima, muy, digamos, que el juego deriva luego en otras cosas, pero es la gracia,
pues estos juegos solo salieron en el Macintosh, pues SCUVM da la posibilidad de que tú puedas
jugar esto en cualquier plataforma, pues hasta que no salió la edición Turbo, me parece
que fue así, no tuvimos acceso a ese juego en Windows, pero si quieres jugar la experiencia
original no te queda otra que una, emular Macintosh, o dos, tener un Macintosh tú mismo,
es decir, el hardware real, o tres, ya por fin tienes la opción de SCUVM. Esto es algo
que bastante gente va a confundir siempre, si de estos juegos siempre salen remasters,
se lo puedes jugar en sistemas modernos, pero es que no es exactamente la misma experiencia,
siempre se va a perder algo por el camino. Bueno, siempre puedes ir a Good Old Games,
otros de GOG, sí, también existen, pero no es lo mismo.
Hombre, GOG normalmente hace un esfuerzo por ofrecer la versión original adaptándola un
poquito a sistemas modernos normalmente. Sí, pero suele estar bajo emulador, en el caso
de dos suele estar mucho bajo emulador, y con algunas limitaciones. Pero bueno, en dos
box sí está el juego original, normalmente. Sí, pero si quieres por ejemplo conectar,
pues digamos, o quieres hacer cualquier tipo de modificación sobre ese juego, o cambiar
por ejemplo la tarjeta de sonido, dos box te lo pone más complicado que no por ejemplo
SCUVM. Ya, pero sí, la única alternativa es tener un ordenador más viejo con ese
sistema en concreto, y con un hardware que sirva, que sea compatible con ese juego, y
ya sabemos lo difícil que es eso hoy día. Sí, porque no había ningún estándar aparte
de eso, había juegos que estaban ideados incluso para ciertas gráficas, como siempre,
ya sé, mucha gente habla de lo maravilloso que eran los 90, pero luego miras un poco
con lupa y te das cuenta de que maravilloso nada. Todo estaba tan separado, digamos que
había tantas divisiones que no podías jugar a, digamos que tenías que escoger de qué
bando te ponía, sí o sí. Exactamente, o sea, no era lo mismo una, pasando por gráficos,
no era lo mismo tener una Voodoo, una 3dfx, podía funcionarte o no según qué juegos,
con las tarjetas de sonido tres cuartos de lo mismo, con los mandos peor todavía. Sí,
mucha gente se quejaba de que no había un estándar para los puertos y demás, había
gente que, bueno, había unos que conectaban, sin ir a bromas, lo que era el mando, lo conectaban
por el puerto de joystick de la tarjeta que tuvieran de sonido, otros lo conectaban por
el puerto serie, entonces era siempre estar constantemente haciendo apaños. Sí. Cuando
llegó el USB, que mucha gente se quejó de que era más cabra de producir, no sé,
sí, pero te das cuenta de que el USB, vamos. El USB nos ha quitado cientos de problemas
de encima. Controladoras, cualquier cosa que hubiera un driver, lo que fuera, fue englobado
en el estándar USB. Totalmente. Pues el QM, digamos, que te permite poder incluso conectar
un mando que tú tengas y configurarlo como tú quieras también. No sólo uno, sino varios
mandos a la vez. También. Eso entonces estaba complicado. O jugabas solo, o te comprabas
una consola. Sí, sí. Esto sí es algo que se consigue gracias a emuladores, máquinas
virtuales y demás, precisamente, abstraer todas estas diferencias de hardware que había
en aquella época. Es por eso que hoy día podemos tener una máquina virtual con cualquier
Windows antiguo o cualquier dos, cualquier sistema de cualquier tipo, y tenerlo dentro
de tu ordenador actual, sin tener que preocupar de si tu gráfica es compatible o no, o de
si puedes usar el ratón o no. Bueno, a excepción de los últimos sistemas operativos de Apple,
porque son muy puñeteros con el tema de las gráficas y cómo funciona la estructura
interna. Sí, bueno, Apple y sus arquitecturas de procesador. Bootcamp puede, pero hace lo
que puede. Sus cambios caprichosos de arquitecturas cada pocos años, pues, recuerdan un poco
a los viejos tiempos. Pero bueno, hasta la época PowerPC, digamos que está ahí, ningún
problema. Podemos, puedo incluir que ScumVM también lo debería hacer era acortar esa
laguna que había, de que tuvieras que tener también que emular todo lo de Macintosh por
cuenta ajena. Ya por fin, englobar todo en una misma aplicación. Cogiendo, es decir,
no solamente códigos, sino también, es decir, cogiendo lo que sería para juegos más modernos,
las bandas horas, etcétera, todos esos archivos, compactarlos en un solo formato. Que bueno,
pero de compactar los archivos, a ver, normalmente lo que le metes a Scum son los archivos del
juego tal cual los tienes en el CD o en el paquete que viniese originalmente. Sí, pero
hay videojuegos los cuales, sí, sí, sí, pero hay videojuegos los cuales dependían
de lectura del CD, ¿te acuerdas? Las famosas pistas CDDA o el CD audio. Ah, sí. Y digamos
que ScumVM virtualiza eso, no te, no tienes que pelear con ninguna aplicación para virtualizar
un CD. Es verdad, es verdad. Eso es muy importante, porque muchos juegos lamentablemente, al no
tú tener una capacidad muy grande en tu disco duro en esos años, pues obligaba a que querías
una banda sonora de mayor calidad o querías voces, te toca ir al CD. Y siempre estaba
el lector funcionando y girando, por no decir que a mí, se me ha llegado incluso a romper,
se me llegó incluso a romper un lector de CD-ROM solamente. La lente dejó de funcionar
del uso abusivo que le hice por culpa de estas aventuragráficas. ¿Cuál fue la culpable?
¿Cuál fue la culpable? Pues ni nada más ni nada menos que la dichosa pantera rusa.
¡Qué obvio! Un dolor. Se pasaba el día leyendo CD. Lo más que recuerdo haber roto
en un ordenador por culpa de un videojuego era la tecla de arriba o de abajo del primer
teclado mientras jugaba el primer Tomb Raider. Sí, pero a menos tú puedes reemplazar el
teclado fácilmente. Yo en mi caso es que estuve sin ir a bromas. Me tuve que esperar
a que pasara unos meses y convencer a la familia de que por favor quiero ya cambiar a un lector
de DVD, porque los de CD no hacían más que fallarme. Las lentes tienen una caducidad.
Por comparar en bastantes otros juegos de los 90 era normal no instalarlo todo en el
disco duro, que se quedase en el CD por ejemplo los vídeos, las cinemáticas o fragmentos
de voz, archivos muy largos, pero claro, esos normalmente se reproducían una vez por partida,
no era todo el rato como estaba pasando con esta música que dices. Correcto, pero en
este caso es que hablamos de que era la pista de CD audio de fondo y luego de forma simultánea
leyendo los archivos de voz. Y claro, llegaba un momento en el cual estás ya biciando la
lente. Pero espera, estabas leyendo las dos cosas a la vez del CD ROM. Sí, porque lo
que hacía era primero cargar en RAM lo que es la pista de audio, que era un bucle y luego
las voces se iban cogiendolas al vuelo. O sea, peor de lo que me imaginaba. Y esto es, como
siempre, la culpa es de Macromedia. Los famosos juegos hechos en Macromedia, es que eso es
un dolor. De hecho, te estaba diciendo antes de que jugué pocas aventuras gráficas y una
de las pocas que completé, yo estoy convencido de que estaba hecha en Macromedia Director,
pero no soy capaz de encontrarla. Sí, era lo... No recuerdo el nombre, no recuerdo muy
bien qué aspecto tenía. Sé que era todo en primera persona y te vas moviendo por el
mundo pero como si fueran diapositivas, que me imagino que Director no daba para mucho
más. Bueno, Director, que sepas que solía ser así, solía ser muy desestilo. Sí, o
sea, estaba planteado para aplicaciones multimedia, que se llamaba entonces, ir mostrando imagen,
sonido, un poco de interactividad y poco más. Podría decir que muchas enciclopedias interactivas
utilizaban Macromedia también. Por ejemplo, te encontrabas en un supuestamente museo y
ibas viendo, yo qué sé, por ejemplo, a los famosos dinosaurios, pues le dabas a una flecha
que estaba en la pantalla, encima no puedes utilizar ni el teclado, tienes que irte un
rato con el ratón, le das a la maldita flecha y se reproducía un vídeo en una calidad obviamente
deplorable, la cual movía el escenario y ya tenías la siguiente pantalla. Sí, sí,
los mágicos 90s reproduciéndolo todo con QuickTime o con la porquería de formatos
que tuviéramos entonces. QuickTime era un lujo, porque tienes que pagar licencia, así
que vamos, el resto ni QuickTime, el resto era archivos mpg y a tomar saco. Te ocupaban
cuatro quintos del CD-ROM solamente con esos vídeos, claro. Claro, porque mpg de compresión
poca. QuickTime te ofrecía la posibilidad de comprimirlos, pero el problema está que
la capacidad que tienen algunos sonadores para reproducir los archivos era, por decir
que muchos se atascaban con los vídeos. Además. La compresión implica más trabajo de CPU.
Hoy día nos parece un trabajo trivial, pero es que los procesadores entonces eran muy
limitados. Por favor, no puedes comparar cuando entramos a tener doble núcleo a cuando hablamos
de la época mononúcleo. Es que ya está. Bueno, volviendo al tema, que nos queda un
poquitín, que ScummVM se encarga ante otras cosas de eso, de todas estas peleas de hardware
que había en los 90s para atrás que dejen de ser importantes. Él se encarga de tener
su propia capa de abstracción de hardware y él sabe para cada plataforma, que hay muchísimas
plataformas para las que existe actualmente ScummVM, para indicarle cómo se dibujan los
gráficos, cómo se reproduce el sonido, cómo interactúa con el cursor, con el ratón y
todo eso. O sea, de todo eso se encarga él. Todo eso está en el código y cada cual, cuando
se encarga de programar los ports para cada consola, pues ahí sale todo.
Correcto. Y tú lo habías usado en la Wii, decías. Mi casi única experiencia con esto
ha sido rejugar por enésima vez a Broken Sword 1 y 2 en Wii, que ya le tenía puesto
el Homebrew Channel y ahí ya existía no sé qué versión de ScummVM y ahí pues sí copié
los archivos no del CD original, porque los perdí, sino de la versión de Good Old Games,
que ya de por sí había salido con ScummVM, pero era simplemente copiar los archivos a
la SD, a una carpeta, le daba Play, lo manejaba apuntando con el Wiimando y funcionaba perfectamente.
No recuerdo que fallase en absolutamente nada. No está mal. Pero aquí sí he leído hace
poquito que ha habido un poco de trampa. Normalmente este proyecto se ha sostenido con
engenería inversa. O sea, varios aficionados han ido mirando cómo funcionaba el motor
de scripts de cada juego, de cada aventura gráfica. O sea, cómo hacían, cómo gestionaban
los actores, los personajes, cómo gestionaban las acciones, el inventario, cómo cargaban
los escenarios y todo eso. Correcto, cómo interpretar esa información. Sí, todo eso
lo tenían que ir adivinando ellos. En el caso de Broken Sword no. Fue la propia compañía,
la propia Revolution que les dio acceso al código fuente, al grupo de ScummVM. Sí,
ha existido casos. Lamentablemente, LucasArts no lo hará nunca. Aparte que hoy en día eso
ya no existe. Quien se acuerde de LucasArts es por Star Wars, básicamente. Pero hace un
tiempo no dependían de Star Wars. Dependían de otras IPs y tenían otros juegos. Que supongo
que todo hubiera jugado alguno de ellos. A cualquier aficionado de las aventuras gráficas
le tiene que sonar los juegos famosos de LucasArts, Maniac Mansion y todos esos. Bueno, el que
más la gente se acuerda para el público español, y para gran parte norteamericano, es el famoso
Día del Tentáculo o Deus de Tentáculo. También. Que si nadie lo ha jugado, el juego, reconozco
que a pesar de las imitaciones que tuve, porque fue hecho para dos, el juego es bastante original
y requiere también un poco de ingenio para resolver los enigmas, puzzles y demás. ¿Pero
ingenio en plan aplicar lógica tangible o en plan probar con todos los objetos a ver
si alguno sirve? No, digamos que hay pistas y demás también. Digamos que no te lo sueltan
ni listo. La gracia de las aventuras gráficas en aquella época era esa. En un principio
tenía suficientes pistas en la pantalla para deducir esta palanca la tengo que colocar
aquí o a esto le falta un tornillo. He encontrado un tornillo antes, pum, pero habían casos
que estaban diseñados como el culo, pero bueno, o que a los programadores en aquel momento
les parecía que tenía sentido y poca gente lo ha deducido o ha tenido que tirar de guía
todo el mundo. Eso ocurrió con cierta empresa que hacía aventuras gráficas en catalán.
Existieron varias empresas que hicieron aventuras gráficas exclusivamente en catalán. ¿Varias?
Wow. Y una de ellas, sí, sí, y una de ellas que ya está mega olvidada, obviamente está
esto más que enterrado, se llama "Al castillo de los monstruos". Si quieres mirar de la
portada solo para tener una pequeña... Porque esto es una cosa que, como he dicho muchas
veces, yo esto no lo avanzo, yo lo saco y si me acuerdo pues lo digo. Estamos aquí en
directo así que... ¿Aventura del club de la calavera? Pues esto es un desastre. ¿Desastre
por qué? Los objetos, pues que eso, porque no tiene sentido muchas veces los pundes que
es como... Ve probando y ya das con la solución. Entiendo, o sea, no hubo suficiente diseño
ni beta testing ahí que... No, estaba hecho para... Sí, no, no más. Fue como un proyecto
casi casi que se promocionó para revistas en la época y luego quien quisiera comprarse
el juego completo pues se encontraba con una mierda increíble. Vamos, que la demo, súper
currada y luego ves el resto y dices "ya no merece la pena". A veces pasa eso, que la
demo es más valiosa que el propio juego. Esto ocurría mucho. Las demos se las trabajaba
muchísimo. Claro, claro, o sea, es marketing al fin y al cabo. Y entonces, bueno, aparte
de eso, ¿me puedes decir así, aporte pronto, para que sepa en cuántas plataformas puedes
arrancar el SCUMFM? ¿Puedes decirme un poco así, pero en plan metralleta, cuáles formas
soporta? Pues a ver, tengo la página aquí mismo, así que te lo digo. A parte de para
todas las versiones de Windows, tanto de 32 como de 64, seguro que si te apañas en 3.1
también funcionará. Todas las distros de Linux que te puedas imaginar, en Mac OS X
10, tropecientas mil versiones, en PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita,
en Android, en iOS, lo que no sé si siguen estando actualizadas las de Android, para
Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Nintendo Switch, que me sale más distros de Linux
o de cosas que no son totalmente de Linux, como Haiku o RISC-OS, para Dreamcast, para
Atari Falcon, para Nintendo 64, incluso para PDAs como Windows Mobile, ha salido en todas
partes esto. Bueno, queda claro que es un proyecto de código abierto sí o sí. Sí,
o sea, cualquiera que sepa que tenga un mínimo de ingeniería para una plataforma concreta,
pues sí, se puede meter aquí y programar el port para esa plataforma. Sí, pero cada
versión y cada port de este motor de aventura gráfica, como se llama así, este motor, tendrá
sus limitaciones. Es decir, no creería que todo vaya a jugar todo. Si es obvio mencionar
el SQMM, también puedes utilizarlo en MISTER, que es una multiplataforma en la cual usa un chip FPGA.
Sí, hay más, me he dejado bastantes, también ve en algún sitio que lo podías abrir en
Smart TVs de Samsung, también. Sí, aunque no quiero imaginar eso. Dado que sea un mando
que tenga puntero y suficientes controles, claro, el mío no lo tiene. Básicamente. Volviendo
un poco atrás, yo te he contado mi experiencia con SQMM. Dime alguna tuya, alguna destacable.
La verdad, hace tiempo, puse alguna cosita de LucasArts. Uno de los que me gustó, voy
a probar y darle caña y acabarlo, fue Outlaws, que es un juego hecho por LucasArts y con
un mando sonora bastante decente al ser de audio. Y luego estaba otro, que es más conocido,
que ahora mismo, tenía el título en la mente y se me ha ido, espérate, que era uno... ¿Cuál
era? Aquí va a ser una motocicleta. Ah, se movió ahora. LucasArts de 95. Ese, Full Throttles.
Ese, coño, sí. Funcionaban bastante bien, la verdad es que me gustó mucho la forma
en la cual lo presentaba y, sobre todo, que lo pude conectar a mi monitor CRT, obviamente,
pero como sabes, yo soy más purista en estas cosas. E incluso hice la prueba de conectarlo
directamente por ese vídeo, desde mi tarjeta gráfica del ordenador, a un televisor de
tubo de 21 pulgadas. Así que, digamos que pude volver a coger esos clásicos y jugarlos
de una forma muy concreta, bajo mis reglas. Genial. Esto es algo que permite bastante,
es como VM, personalizar la experiencia, o sea, cómo renderizar los gráficos o cómo
sacar el sonido, te da bastantes más opciones y funcionan mejor que 2box en general, ¿no?
Sí, hay que reconocer que es 2box, es decir, tiene sus limitaciones, por ejemplo, cuando
intentabas hacer un output a otro monitor, si tenías dos monitores, estabas fastidiado
porque siempre iba al principal, entonces si estás constantemente teniendo que cambiar
cuál es el monitor principal, tienes que ajustar las configuraciones y demás, mientras que
es como VM, lo tiras y listo, gran parte de veces. Está todo integrado. Es sólo una cosa
que hay que comentarte sobre Outlaws, estaba buscando que afueras ahora, y a ver, Full
Throttle, entiendo que era, en plan, aventura gráfica, todo 2D, de mover al personaje y
el texto por encima y tal, como muchas otras aventuras de LucasArts, ¿no? Sí, como ejemplo,
Ingeniation, como Fate of Atlantis, dime. Sin embargo, Outlaws, veo que es en 3D, en primera
persona, o sea, 3D en plan Doom con sprites moviéndose por el escenario, pero era 3D,
y esto es como VM, también lo mueve bien entonces. Sí, no tuve problema. Es gracioso, bueno...
Eran dos discos, creo que eran dos discos. Porque tenía vídeos, me imagino. No, me hace
que uno de los discos era de La Banda Sobra. Pero para escucharla tú por tu cuenta, ¿no?
Sí, sí, sí, un regalito. Vale, vale. Claro, este es otro punto que quería mencionar,
o sea, ScumVM nació en un principio solo para aventuras gráficas, concretamente empezó
para emular al Scum original, el motor para Maniac Mansion, y a partir de ahí la cosa
se dio ampliando a muchos otros géneros. Bueno, muchos no, pero... Y otras compañías, y otras
compañías. Sí, va a bastantes más cosas, aparte de un montón de aventuras gráficas
de diferentes tipos, sí, la mayoría son 2D o con base 2D o tal, pero también hay títulos
3D, como Grim Fandango, que es fondo para renderizado con monigotes 3D encima, pero
es 3D, y eso también lo tira bien, hasta donde he visto. Sí, sí, Grim Fandango, aparte
de que tiene todos remasters, pues pues por la versión original la podrías jugar en ScumVM.
Tal cual. Y aparte de eso, también en los últimos años fueron metiendo algunos RPGs,
como algunos Might and Magic y Eye of the Beholder, la cosa se ha ido ampliando. Esos
juegos son eternos, son eternos esos juegos, el Eye of the Beholder tuve una buena y mala
experiencia, porque estos juegos los he probado, los he probado en Master System por desgracia,
y también los he jugado en Game Boy Advance, es decir, son juegos que no sé cómo existen
en esas plataformas, pero son un dolor, por decir que esos juegos requieren horas y horas
y horas, y horas, y horas, los Eye of the Beholder, los Dungeons and Dragons esos, digamos
que no está mal la premisa, pero estás dispuesto, digo de modo general, estás dispuesto a sacrificar
un tiempo increíble para solamente decir he ganado. Eso, digamos que ha cambiado mucho,
la gratificación de un jugador ha cambiado muchísimo. Demuestra cómo ha avanzado todo
esto. Si te paras a pensar, muchos juegos de la época eran eso, o sea ponerte un montón
de obstáculos por el camino en un principio imposible, son muy frustrantes de pasártelos,
para que llegues al final, te pongan los créditos y a casa. Estoy seguro que no has jugado nunca
el Eye of the Beholder, pero es que si tienes huevos... Yo lo jugué un poco en la versión
de Super Nintendo, que también era bastante regulera y me cansé enseguida. Ese juego
es regulero de por sí, es un juego que ya de por sí es regulero, es como, imagina traducir
un juego de mesa y lo traduces a un programa, es básicamente eso, es la definición pura
de RPG. De por sí encima es que Dungeons and Dragons es un sistema tan complejo, que
si quieres calcularlo todo, todas las posibilidades que te ofrece, Super Nintendo no era suficiente,
ni Master System tampoco. El problema es que se invertía mucho en esos juegos, se invertía
mucho presupuesto, te vas a reír, se invertía mucho presupuesto en que el juego fuera difícil
para que así durara más. Exacto, sí. ¿Por qué? Porque así puedes justificar que tiene
cuatro pantallas y no pasas de la primera. Sí, esto es algo de lo que me gustaría
quedarme a gusto en otro episodio, en plan "en mis tiempos los juegos eran mejores",
pero si no te puedes meter en por ejemplo el canal SNES Drunk, que se pone a hacer reviews
de todos los videojuegos de Super Nintendo y ves cada bazofia que había en aquella época,
cada bazofia que era simplemente para vender licencia o vender algo con el menor esfuerzo
posible, el mismo plataforma clónico, el mismo beat'em up que le cambian la skin y
ya está, venga, a vender. Y como apenas había internet para contrastar información de juegos
entonces la gente lo compraba. Y las revistas estaban compradas. Sí, además, esa era la
única fuente de información y era untadísima, más no poder. Sí, sí, pero es necesario,
claro, que a Enceby Holder digamos que es como el catalizador de todas las quejas que
tenemos sobre lo que ocurría antes. Digamos que es un juego el cual puede causar ciertos
traumas y merece la pena mencionarlo porque es como RPGs en ScoopVM, no es algo que tú
esperes ni que quieras realmente, pero sabes qué, llegamos a un punto en el cual la gente
valora más la cantidad que la calidad. Razona tu respuesta. Está muy saturado, digamos
que está muy saturado en el sentido de que ScoopVM con RPGs, vale, que no es mala idea,
pero la cosa, ¿es el público de ScoopVM que busca eso o es por decir mira lo que puede
hacer y meter más títulos en la lista? Porque no conozco nadie, no conozco nadie y tampoco
he visto nadie hablando exactamente de esos juegos en ScoopVM. Yo me he enterado de casualidad
mientras investigaba un poco sobre el tema y lo que he entendido es que han ido mergeando
varios proyectos similares, o sea que hacían más o menos lo mismo que ScoopVM pero con
otros tipos de juegos y han dicho, ¿por qué no los juntamos todos? Es más fácil mantener
un mismo código que mantener otros programas y emuladores a la vez. Tal cual, eso como programador
lo he hecho ya decenas de veces, juntar proyectos. Yo entiendo, integrar todo está muy bien
integrarlo y digamos poder ahorrar en mantenimiento sí, pero digamos que a veces infla, infla
también mucho la cosa porque entonces es como, ¿cuál es el referente de ScoopVM,
las aventuras gráficas? ¿Alguien querrá jugar alguno de esos RPGs? Sí, alguien querrá,
pero ¿quién? Yo he visto, vamos, se va a decir una cosa, estoy en foros clásicos como
sabrás y quizás he visto mencionar una persona sobre Might and Magic, una, una de miles y
encima abandonó el juego, ni siquiera lo, ni siquiera lo completó. Ah, bien. Yo el problema
que veo aquí es que sí, como tú dices, se vaya inflando el proyecto cada vez más y más
y el ejecutable final para cada plataforma va a ser cada vez más grande, lo cual cada
vez será menos plataformas serán capaces de abrirlo porque cuando bajas ScoopVM estás
bajando la posibilidad de todos los juegos a la vez, no estás seleccionando tú qué
núcleos, qué motores quieres ejecutar, no, te lo bajas todo de golpe. Es la base, es
la base, correcto. O sea, a no ser que en un futuro incluya en algún selector de este
tipo que puedas bajar los motores en plan plugins o algo así, llegará un momento en
que un amiga, por ejemplo, tal como está estructurado, no lo veo tan posible, porque
no lo veo tan posible como está estructurado. Porque la estructura del proyecto, a mi entender,
es más una unidad, una sola unidad con todo. Sí. Entonces eso requería sacar algo totalmente
de cero. Pero igualmente es un código que tiene, o sea, que está esperando los datos,
los archivos de cientos de juegos a la vez. O sea, todo eso no lo puedes poner en una
sola... En un solo bloque de código. Y eso nos lleva, sí, perdona que te interrumpa,
y eso nos lleva a los packs que hay en la red. Obviamente no voy a decir dónde bajarlos,
pero sí te voy a decir que existen packs en la red los cuales se han molestado en recopilar
todos esos juegos sin que tú tengas que dar con la copia física, obviamente. Entonces
pasa como todo. Pero sí, pero como referencia, pues podríamos mencionar, voy a mencionar
al más grande de todos, y que mucha gente que está metiéndose en teográficas lo conocerá
por narices, y si no conocéis, pues tenéis algo más que contar, es el Groobies Adventure
Pack. G R U B Y. Groobies. Y esto digamos que es... Con una B. Con una sola B. B de Barcelona
o B de Bravo, como tú quieras llamarlo. Pues sí, Groobies Adventure Pack. Esto es un proyecto
que lleva años. Años. Y hemos anunciado antes el EXO 2, pues lo mismo. Pero Groobies es
de los más viejos que hay. Y está enfocado 100% en las aventuras gráficas. Más o menos
como el pack que tienen en retro EXO, también enfocado a ScumVM. No sé cuántos juegos
contiene, la verdad. Lo estaba intentando bajar el otro día, pero tarda lo suyo. No,
la idea, muchas veces, es decir, lo que recomiendo a mucha gente que haga, si tienen la posibilidad
de hacerlo y los recursos económicos, es, en vez de descargarlo en tu ordenador propio,
lo pongas en tu servidor local, si tienes un NAS, lo que fuera, y ya vas cogiendo lo
que te interesa sobre la marcha. Lo dejas ahí almacenado en un disco duro que no te
moleste. Exacto. Porque tal como está el tema de los discos duros, la SSD y demás,
no merece la pena meterse en más líos y tener tu ordenador de escritorio con un tera acaparado
solamente por juegos. He hablado más de una vez sobre servidores NAS en este podcast,
pero confieso que actualmente no tengo NAS, y aunque lo comprase, no sé dónde colocarlo.
Bueno, también hay gente que lo que hace es alquilar un NAS online. Sí, un SID Box,
o recto, el SID Box a final es un NAS integrado en un entorno virtual. Y luego tienes un VPS
que ya es otra cosa más avanzada. Sí, tendré que buscarme algo así, porque sí, yo estoy
pagando un VPS, pero es algo muy básico para mis cuatro páginas web y ya está. No me puedo
poner a bajar torrents ahí. Ya digo, el VPS está hecho para un entorno virtual sencillo.
Digamos que tú tienes como una máquina en frío para probar cosas o que fuera. Un entorno
virtual muy sencillo. Exacto. Repacks de estos juegos, hay unos cuantos. Me imagino que el
Groovy's que has mencionado también incluye SCUMVM, o bueno, no necesariamente. Estarán
las carpetas de datos ahí y tú los puedes abrir con SCUMVM y ya está, ¿no? No incluyen.
Es decir, no te incluirán la última versión, pero te incluyen una versión de SCUMVM que
tengan a mano. Bueno, si no es la última pues te la bajas tú, la cambias y ya está. Tampoco
es un problema. Sí, básicamente. Digamos que ya es como el set preparado. Incluso, me acuerdo
que había varias versiones de este pack que tenía incluso las portadas, manuales y demás.
También hay una burrada de trabajo que han hecho ahí, de recopilación. Sí, que incluyen
el manual. Es importante para según qué juegos, sobre todo los que tenían medidas de protección
de copia, que te pedían "busca esta palabra". Si solo fuera eso, hay algunos que tienen
libro de pistas. También. O por ejemplo, había juegos que sacaban que tenían pequeñas
anotaciones o te daban un espacio para que anotaras tus deducciones y demás. Es gracioso
utilizar esos mismos libros. Sí, pero bueno, eso era algo totalmente opcional. Las protecciones
de anticopias. Police Quest, por ejemplo. No sé si has jugado a Police Quest. No sé cuál
es pero no. Police Quest, digamos que te ofrecían en varias versiones, incluida la Amiga y demás,
te ofrecían un libro donde te contaban los sospechosos y demás. Y tenías ahí un poco
más de inmersión en el juego, más un libro de anotaciones para ir poniendo las pistas
que ibas recopilando y demás. Claro, eso ya es otra cosa. Como un libro detective. Información
que no está en el propio juego pero que te resulta útil para el caso. Claro, porque
el espacio para texto y para todo era muy limitado entonces. Y fotos con mayor definición
de los personajes, que eso también era gracioso de ver. Ver las ilustraciones reales, de lo
que querían hacer y luego ves el juego y dices "¿Son cuatro píxeles?". Sí, pero
es que lo que había. Ya, no se podía hacer más entonces. O tirabas de imaginación. Por
eso mismo, Lucas Arts hizo algo, digamos, que fue reconocido más, destacó más en el resto
de aventuras gráficas, dado que fueron entre comillas los que popularizaron la idea de
que hubiera sprites, de que hubiera animaciones, de que hubiera todo eso. En lugar de que fuera
todo texto y una imagen fita del entorno y ya está, ¿no? Sí, pero que sepas que todo
eso viene de los juegos que eran basados en las aventuras textuales o conversacionales
que había en Japón. Pero Japón copió todo esto de los juegos que había que eran RPGs
de texto. Digamos que todo fue como una cadena. Occidente influenció a Japón y Japón influenció
de nuevo a Occidente y así fueron como retroalimentándose. ¡Qué bonito!
Me habías comentado por encima, ya que hablábamos de las posibilidades de personalización,
las posibilidades de personalización que ofrecías como UPM en cuanto a gráficos
y tal. Me habías hablado en especial de la música. ¿Qué me puedes contar sobre los
juegos que utilizaban MIDI para la música? Bueno, la verdad es que hablamos de algo que
no estaba ideado realmente para videojuegos, sino fue algo que desarrollaron para lo que
es producción musical. Hablamos de unos "módulos" los cuales tú podías comprar para poder
aportar librerías y bancos de sonido a tu teclado, a tu sintetizador, a lo que tú quisieras.
Y un sintetizador digital, no analógico, no confundamos. El analógico hablamos de que
tú modulas el sonido de forma totalmente analógica. Sí, lo que eran los teclados Roland, Yamaha
y demás que estaban de moda en los 80 y 90. Perdona que me queda un poco de ver al ver
un coche literalmente derrapar en la nieve. Cuando digo derrapar es que he visto cómo
ha salido casi disparado contra una valla. ¡Hostias! Cuidado no derrape esto también.
No, no, yo estoy en estático aquí al lado de una máquina exponedora, pero he visto como
el coche ha tenido que empujar para salir de la nieve. Sí, sí, porque lleva neumáticos
de nieve, sí, se nota, pero aún así digamos que está nevando bastante como para ser un
riesgo conducir. Sí, y más de noche. Sí, sí, estaba saliendo de un parking, pero alocinante,
acabo de alocinar, esto es lo bueno del directo. Bueno, resumen, que son unos módulos que tú
comprabas y no estaban ideados para ello, pero más adelante dieron con la posibilidad
de utilizarlos en el mundo de la informática de forma más compleja e incluso muchos compositores
que utilizaban sintisadores digitales y teclados digitales estaban componiendo bandas sobras
de videojuegos, pero no podían traducir todo esto a los recursos que tenía un ordenador.
Claro, aquí había una… Ahí es cuando entra el estándar MIDI de
lleno en la informática. Claro, ¿cuál es la particularidad del MIDI?
¿Cómo suena cada canción? Depende de qué banco de sonidos dispongas tú, no es lo mismo
reproducirlo en un Windows 98 con el banco de sonidos que traía de serie, que es lo
que se va a encontrar mucha gente que abra el…
Sí, eso es General MIDI, GM, General MIDI. Sí, ¿qué es lo que se va a encontrar la
gente cuando abra juegos en ExoWin 9X, en los juegos que usas en MIDI? Pues probablemente
no les sonará igual que como lo recordaban si han jugado a eso en su momento. Dependería…
Por decir que en un ordenador dependías del deeper al principio y luego dependías
del chip FM que tuviera tu dejeta de sonido. Exacto, sí. Esto en las consolas no les
suponía un problema porque tenían su único banco de sonidos o el que trajese el juego
y ya está, de ahí no salía. Bueno, sí y no. Digamos que existen videojuegos los cuales
dependían del chip de sonido que tuviera la consola y otros videojuegos que tenían
chips adicionales de sonido en el cartucho. Sí, para el suyo propio, pero que siempre
va a sonar igual para todos los jugadores que utilizasen esa consola. No dependía de
la consola en sí, o sea, quiero decir, no dependía del ordenador que estuvieran usando
en ese momento. Ni la tarjeta de sonido. Exacto. Obviamente. Era un hardware que digamos que
estaba más, digamos, limitado de serie, punto. Sí. Y claro, en ordenadores no sólo tenías
lo que sonase en la tarjeta de sonido, sino que le podías enchufar lo que tú comentas,
aparatos sintetizadores que tenían su propio banco de sonido y esto entiendo que servía
para exportar la música, o sea, para hacerla sonar por fuera. Mejor dicho, tú envías
al controlador, envías toda esta información a un controlador MIDI y esto luego el módulo
lo interpreta como, digamos, es una información estándar, vale, digamos que es un canal de
texto, entonces recibe todo eso lo recibe como si fuera información de las notas. Vamos,
es como está leyendo ese texto y lo está interpretando a lo que sería para el enco
de sonidos que tiene ese módulo. Obviamente tenemos diferentes fabricantes y el más conocido
es Roland. Roland sacó varios módulos que incluso en ordenadores japoneses se llegaron
a utilizar, sobre todo al principio, y hablamos de Roland, tuvo la famosa línea de módulos
Soundscape, sí, los SC y no me acuerdo que significaba luego, tuvo unos más avanzados
que eran los MT, pero es que luego también tienes módulos que hizo Yamaha, módulos que
hizo varias empresas, hay varias empresas y obviamente la que más resonó con los desarrolladores
por la facilidad y porque era lo que utilizaban muchos de la industria musical en aquel momento,
Compositores y demás, era Roland, pero Yamaha tenía... Roland MT32, no? Roland, eso es
un modelo, el MT32 es un modelo de módulo, luego tenemos Yamaha que tiene los GS, que
en este caso es General Synth, está General MIDI, General Synth y luego están los de
ahora el nombre, la Synth de Roland, el Soundscape SC, entonces tenemos tres estándares de controlador
de MIDI y cada uno son, tú puedes reproducir los mismos parámetros en cada uno, de acuerdo,
pero no va a sonar igual, es más, puede sonar como el culo, puede sonar fatal dado que las
notas y los instrumentos que va a utilizar el otro módulo, de otro estándar, van a ser
diferentes, claro, depende totalmente del banco de sonido que estés utilizando, no, y también
el código, en este caso las notas, es decir, los archivos MIDI están hechos y diseñados
para esos bancos, ya contienen que instrumentos son todo, claro, entonces el módulo interpreta
toda esa información, claro, el compositor de turno pues se ha basado en su banco de
sonidos, tiene conocidos esos sonidos y intenta aprovechar esos sonidos, digamos que tú tienes
instrumentos de cero, de acuerdo, como sabrás en informática siempre contamos de cero,
contando de ceros uno al final, pero lo digo para el resto también, para los que no programan
y para los que no están metidos en el tema, pues instrumento cero, instrumento uno, instrumento
cero, si en el instrumento cero tienes percusión, de acuerdo, pero en otro estándar, ese instrumento,
en vez de ser, por ejemplo, en vez de ser un hi hat, en vez de ser un platillo, es piano,
no, no, no es piano, no será así, pero digamos que siempre se reservan unos bancos de memoria,
se reservaban para percusión y demás, digamos que eso estaba estandarizado, si no, vaya
desastre, digamos que eran compatibles gracias a eso, pero qué pasa, hay, por ejemplo, un
ejemplo, vale, muy sencillo, es imagínate que instrumento cero es una campana, vale,
de acuerdo, pero da la casualidad que en otro módulo ese instrumento cero, en vez de ser
una campana, pues es un plato, entonces vas a oír, en vez de escuchar el sonido de la
campana, vas a escuchar el sonido del plato con diferente pitch, con diferente nota, y
a veces podía causar pues situaciones un poco tanto cómicas, por decir que me ocurría
a mí con un ordenador de Sharp, el X68000, si tú reproducías la banda SORA, porque tenías
la opción de poder conectarlo con SC55, Soundscape 55, Roland SC55, Roland MT32, de acuerdo,
y el CM64, qué ocurre, estos tres son diferentes librías, entonces el mismo juego, el juego,
este caso, el juego que hizo Konami, que es el Akumayo Dracula, conocido en España y en
el accidente como Castlevania, aunque nunca he estado de acuerdo con ese nombre, pero
bueno, qué ocurre, si lo reproducías, por ejemplo, la libría de MT32, vale, la reproducías
en un SC55, en un SC88, pues escucharás sonidos que no deberías escuchar porque esos instrumentos
no están asignados en la memoria, leemos, en el banco correspondiente, en el registro
correcto, es decir, digamos que son cosas que ya están fuera de, no puedes modificar,
porque estás haciendo una memoria física, una memoria ROM dentro de ese módulo, solo
lectura, eso es un problema, claro, no te sabes el índice de instrumentos de cada banco
de sonidos, que igualmente, que tienes que programar el juego para que sea compatible
con este banco de sonidos, con este otro, con este otro, con este otro, y luego, espérate,
que no acabara aquí la cosa, el SC55, por ejemplo, dispone de varias versiones, entonces,
si tú, por ejemplo, tenías la MKII, vale, por decir algo, la que tiene pantalla la profesional,
pues obviamente tendrás una mayor amplitud de sonido, con los mismos instrumentos pero
con una librería más rica, que tendrá una mayor riqueza de calidad, digamos que no notarás
en la definición de los sonidos, también notarás que podría ser que algún instrumento
tenga más presencia que en la primera versión, entonces hablamos de que Roland también se
esforzaba en mejorar esos y demás, se esforzaban en sacar más productos, porque había que
aprovechar el tirón y dos, porque también los productores musicales, en este caso, gente
que utilizaba para los teclados, también quería ver avances, era necesario, entonces
esto se aprovechó y digamos que se recicló para videojuegos, pero es una cosa, es casi
un accidente.
Un accidente que vino muy bien para la industria.
Obviamente, por decir que aún no había la posibilidad de tener CD audio, a excepción
de NEC con su famosa PC Engine, que fue la primera consola del mercado y el primer dispositivo
del mercado, e incorporar videojuegos y audio desde el CD.
Por eso sonaba tan condenadamente bien, en comparación con las otras consolas.
Bueno, PC Engine, digamos que ya fue ideada, antes de que saliera el módulo CD, ya estaba
ideada para ello.
Era una consola modular, y es la primera consola que supo hacer un modelo modular, la primera
consola a la cual tú podías actualizar la BIOS, eso fue inédito en su momento, lo malo,
que aquí nos llegó tarde y mal.
Pero claro, ¿por qué en aquella época se complicaba de esta manera, en lugar de tener
toda la música pre-agravada?
Porque no había espacio para eso.
Bueno, tenía en este caso lo que podía producir el chip de sonido de la consola, o en este
caso el ordenador la tarjeta de sonido que tuviera, que podía ser AdLib, Sound Blaster,
lo que tú quieras, pero siempre estás limitado a esa librería, y obviamente era un banco
de sonido muy muy limitado, porque también esas tarjetas no podían almacenar más datos,
por eso existían estos módulos, pero obviamente estos módulos eran una cosa, digamos, hablamos
de un coste elevado, un módulo de estos no te sale por cuatro duros, no, cuatro duros
para que lo entendáis, es decir, hablamos de 100 pesetas, no, es decir, mientras que
la tarjeta de sonido ya te costaba su dinero, pero podías comprarla de segunda mano a un
precio un poco más asequible, asequible quiere decir que no te arruinabas.
Sí, aquí quienes único podían disfrutar de una música rica en detalle y calidad pues
eran los ricos.
Por eso mismo me parecía increíble que PC Engine, en este caso, NET, ofreciera esto al
mercado doméstico, aunque sus consolas eran más caras, pero es que estabas invirtiendo
en algo que iba a ser actualizado, que iba a tener más que hablar.
Eso hoy día...
Lamentablemente no ha salido cuentas.
Pero se agradece la intención, o sea, exígele eso hoy día a un teléfono móvil o a un ordenador
portátil.
Exígele eso hoy día a Sony, pero bueno.
¿Y qué pinta es QMVM en todo esto?
Te permite poder conectar, tengas un módulo físico desde un cable USB a una interfaz USB
a tu módulo MIDI con cable MIDI, está claro, el cable un DIN5 de toda la vida, no, DIN8,
un tipo de conector y luego también te permite poder, obviamente, si quieres emular esos
bancos de sonido o si tienes la posibilidad de poder montarte tu emulador de controlador
MIDI o módulo MIDI, pues también puedes emularlo.
Un emulador MIDI que es un ordenador aparte que se encarga de todo esto, ¿no?
Bueno, digamos que en este caso será, sí, hablamos de un ordenador el cual, es decir,
no confundir micro ordenador con el concepto de hoy en día, digamos que la gente habla
de micro ordenadores hoy en día como digamos, como la que es el Raspberry Pi y demás, pero
para la gente que ha vivido la época de los 80, pues micro ordenador es un espectro, no
confundamos.
Bueno, pues dentro de todo esto hay gente que incluso ha llegado a utilizar una Raspberry
Pi o la misma Mister, te permite poder colocar el, te permite poder conectar un cable MIDI
con un módulo, obviamente, con un adaptador y puedes tú emular estos módulos o bancos
de sonido de Roland.
¿Por qué?
Porque el hardware original cada vez cuesta más de encontrar y si todo mundo quisiera
comprarse un módulo de los originales, no hay suficiente, no los hay, es decir, ya cuesta
de encontrar hoy en día, es decir, puedes ir incluso en Japón, aquí puedes ir a Yahoo
Auctions y es que cuando sale uno a la venta se pegan a palos, van a palos, no, no, es decir,
lo que antes era nadie quería, ahora todo mundo lo quiere.
¿Cuántos melómanos en el mundo?
No, no, en general porque todo mundo quiere poder experimentar esa, esa tecnología que
no pudieron, mucha gente no puede ni comprar porque tú no estabas para gastarte, por decir
un ejemplo ¿vale? no estás para gastarte en presupuesto para poder jugar a videojuegos
con MIDI de 100.000 a 200.000 pesetas.
Es que de por si un ordenador ya era caro.
Sí, pero es que ya no es el coste del ordenador, es encima tienes que meter más dinero, no
sabés entre el ordenador, los juegos y ahora el sonido, es como, venga, y el tema que quieres
rector de CD también, venga, paga, que quieres tener mayor capacidad, que quieres tener mayor
capacidad de disco duro, venga, paga.
Eso es lo, es decir, el punto negativo que había en la informática en esos momentos,
no era algo que fuera fácil de ampliar y luego también que dependías de lo que los
fabricantes les diera la gana fabricar.
También.
Y la disponibilidad no era igual en toda Europa, había países que tenían mayor fluididad
de piezas y otros que teníamos menos, y si vives en un pueblo de no sabes dónde, pues
imagínate lo difícil que es encontrar piezas también.
Ya, o sea, la compra online en aquella época pues no existía todavía.
No, era compra por catálogo, estaba la compra por catálogo.
Eso era lo más parecido, sí, por teléfono, por correo.
Sí, pero ahora sí, pero pagabas unos precios muy inflados.
La comodidad de poder tenerlo en casa sin tener que ir a la tienda, pues eso se paga
y lo saben.
Muy bien, o sea que con SQMVM tenemos esa posibilidad de conectar fuentes externas,
o si no te quieres complicar tanto la vida, bajarte algún archivo de banco de sonidos
y asignárselo.
Es decir, puedes incluso redirigirlo a tu emulador MIDI, puedes tener un emulador MIDI
aparte.
Y eso también, porque hay gente que quiere hacer así, te digo por qué, para poder así
luego si quieres sacar ese sonido, es decir, si quieres tú llevarte ese sonido a tu amplificador
o a tu equipo de sonido aparte, poder hacerlo.
Porque también la gracia del MIDI es que tú puedas separar, que es una cosa que a mí
siempre ha gustado, poder separar la banda sonora de los efectos de sonido.
Sí, es una cosa que la gente hoy en día no piensa, eso que tú tienes en el menú
hoy en día, que puedes ajustar el sonido de los efectos de sonido, las voces...
Sonido cero, música cero.
Sí, eso no existía, entonces al no existir, hasta la invención, hasta el CD-ROM, que
por ejemplo ya es, digamos, controlar de forma independiente los volúmenes, hasta ese momento,
entonces eso era algo innovador, ostras, ¿puedo subir y bajar el volumen de la música?
Pues más, puedo incluso, hay módulos MIDI que te permiten bajar el volumen de ciertas
instrumentos, de ciertos grupos, grupos de instrumentos, entonces puedes dejar solamente
una parte, o puedes dejar solo, por ejemplo tuve un módulo el cual me permitía, señor
Romás, dejar solo lo que es la parte de la percusión, o al revés, digamos que la innovación
era que pudieras tener diferentes canales, que es la gracia, tienes como una mesa de mezclas,
tú eres todo inscribente, tienes una mesa de mezclas, tú podías crear entre comillas
tu propio entorno.
Qué bueno, también sí, si querías apreciar cada instrumento, cada melodía, cada voz,
etc., pues tenías esa posibilidad, o si te molestaba algún instrumento en concreto,
sí.
No, es que es algo que hoy en día ese agente da muy por sentado de que se puede hacer,
pero a que no puedes bajar el volumen de la percusión, porque ya está incluido en la
banda sonora, pues con MIDI podías, esa fue una gracia que no fue intencionada, es por
la naturaleza del MIDI, la naturaleza de las tablas de MIDI es que los instrumentos están
reproduciendo en tiempo real, esos instrumentos son reproduciendo en tiempo real lo que está
interpretando ese módulo, entonces claro, pues eso puedes hacerlo, olvídate de hacerlo
eso en el videojuego moderno, digamos, el videojuego de hoy en día, imposible, porque
es más, el compositor se enfadaría contigo, porque estás mancillando su obra, lo exagero,
lo exagero, yo aviso que lo exagero, pero me entiendo.
Pero que sí, que prácticamente todos los videojuegos desde los 2000 y poco tienen toda
la música pregrabada, o sea es solo un archivo, como mucho tienen los canales de Stereo o
de Surround y ya está, no puedes hacer separaciones de instrumentos.
Bueno, el famoso Dolby logic, el Dolby logic de las narices, pero eso es, no puedes hacer
separación de instrumentos ni nada, hay muy poquitos casos que siguen utilizando música
en audio modular o como se llamase ese formato, FM, que es la gracia del FM también, el FM
te permite, por ejemplo, en PC-98, pues por un ejemplo muy sencillo, hay videojuegos que
también te permiten hacer, si tienes la forma de evitar lo que sería lo que está reproduciéndose
en tiempo real, vale, en los canales FM y PC-M, es decir, FM y PC-M, luego están los
PSG que son los que se llama percusión, bueno, digamos que si quisieras buscar sobre el audio
en los chips de FM, hablamos de que no solamente incluyen ondas de sonidos, también juegan
con las frecuencias para crear percusión y demás, digamos que era como, al no existir
la forma, otra forma de hacerlo era ocavia, entonces tú podías en PC-98, si tú tenías
los archivos para los archivos de un videojuego, que tú los exportas del ejecutable, del caso
que esté todo compilado en el mismo ejecutable, o los sacabas de lo que sería de los archivos
de la memoria del disquete, vale, te permitía, existe un reproductor que fue creado por un
fanático, el cual te permite ejecutar esos archivos que es música en FM y tú puedes
ir y desactivar los canales también, ah, sí, eso lo he hecho varias veces con música
de Super Nintendo, también, puedes hacerlo, sí, porque es todo programado, es código,
entonces, eso se está reproduciendo en tiempo real, eso sí, siempre que no sea pregramado,
exacto, siempre que sea, eso, señales MIDI, instrumento por instrumento, MIDI o FM, o lo
que sea, pero que sean datos que indiquen que tiene que sonar en ese momento, que instrumento,
que nota, etcétera, a qué tempo tiene que sonar en ese momento, vamos a cerrar ya por
hoy, antes de que te peles de frío, me imagino que te calienta mucho este tema, pero, yo
en este caso, me había olvidado que hacía frío, imagínate, ahora voy a coger aquí
un té de estos que hay aquí en la máquina expenedora, aquí estamos, pues nada, también
mencionar a todos los que están oyéndonos, no sé si tú has hecho algún podcast anteriormente
este año, pero feliz año nuevo, feliz año nuevo, aunque lleve con bastante retraso, pero
sí, sí, sí, pero yo como no he hablado aquí con la audiencia hasta ahora, pues
feliz año nuevo, que vuestros propósitos, si se puede, se hagan realidad, y los que
no se puedan, pues dejarlo para año que viene, que también el año que viene, pues aquí
guiando la lista de propósitos para año que viene, y para el siguiente, y para el
siguiente, y para el siguiente, a menos que alguna cosa os incapacite ver el siguiente
año, pero bueno, por ahora, si tenéis tiempo, por favor, no pongáis todos propósitos
en un solo año, ir dividiéndolos, ir dividiendo eso. Eso es, organizar tareas y centrarse
en lo que podáis tener a vuestro alcance. Por ejemplo, este año, un propósito podría
ser lavar los platos, ves, y el año siguiente cocinaré, ves, es decir, se empieza poco
a poco, es decir, primero hay que acostumbrarse al hecho de lavar los platos, pero si están
limpios, no, no, tú los coges, lo vas a lavar, y te habituas al proceso de lavar platos,
aunque no los toques, está igual, tú los lavas cada día, tres veces al día, lo vas
lavando, hasta que llega un punto en el cual ves que la capa de la laca de los platos empieza
ya a salirse, ahí ya practico bastante. Y luego, dentro de la temática de este podcast,
propósito de este año, revisad vuestras copias de seguridad, y si tenéis algún soporte
muy viejo, renovadlo. Siempre que lo podáis comprar, que los discos SD están muy caros
ahora. Sobre todo, sobre todo, y esto es muy importante, la nube es práctica, Google Drive
es práctica, pero eso sí, tened cuidado, porque esos datos, es decir, están siendo
constantemente revisados, aunque no te digan nada, están siendo constantemente revisados,
y si te da la gana, mañana te los eliminan también. Correcto. La única forma de que
esto no se vaya, es decir, tu información se mantenga segura, es contigo. Así que, esto
no es propaganda de Western Digital, ojalá me pagaran por ello. Bueno, ojalá me pagaran
por ello, y encima, luego, es decir, poder yo ofreceros un precio mejor que los discos
duro también, ojalá yo pudiera ser un par de ellos. Ojalá, ojalá. Es decir, mi idea
sería decir, no solamente para mí, sino para los demás. Y luego también llevarme un porcentaje
y no, no, no. Bueno, a lo que iba. Después de todo eso, ya, también este año, por favor,
si tenéis pensado en ampliar vuestra colección de videojuegos, actualizar vuestro alrededor,
tened en cuenta una cosa, no os olvidéis de que detrás vuestra, si tenéis estanterías
o que fuera, tenéis un montón de juegos esperando a que sean jugados también, eh. No os olvidéis
de eso, que el Backlog está muy bien ahí de adorno para muchos, pero, vez en cuando
saca algún juego de Backlog también y ponte a jugarlo, por favor. Es decir, para algo
lo has comprado. Buen consejo. Las colecciones son muy bonitas y demás, pero tanto los videojuegos
como cualquier obra de arte... Y a mí esto se aplica a las digitales, eh. Se aplica también
a colecciones digitales. Coge el Backlog, mira lo que te has bajado legalmente. Mírate
también lo que has conseguido los "Humble Bundles" y todos los... o cualquier oferta
al Steam, sí. Mira todo eso, míratelo. Y mira qué no has jugado o qué te falta por
jugar de ahí, porque es que llega un punto en el cual se convierte como el café de cada
día. Es decir, hay gente que se va al bar a comprarse el café y dices "Ah, bueno, sólo
son dos euros", sí, pero dos euros, dos euros, dos euros, dos euros, dos euros. Cuando esos
dos euros son 365 días, tres veces al día, pues digamos que eso te hubiera dado, pues
sinceramente, para comprarte más memoria RAM, para comprarte otro disco duro. Es como,
por favor, ¿qué es más importante, el café o un disco duro? Yo creo que es más importante
tener el disco duro, porque si se te fastidia, te quedas sin ordenador. Básicamente. Y sin
datos. Si tienes datos valiosos ahí y no los habías copiado en ninguna otra parte, pues
también, adiós. Y si has pensado en montarte un NAS este año, hazlo lo antes posible,
porque están las cosas bastante inestables con el tema de precios y demás. Porque hay
que aprovechar también, que es una novedad que quiero decir ya poco para cerrar, ¿vale?,
y os dejo en paz a todo el mundo, y os felicito otra vez el año nuevo. Western Digital está
hablando ya de discos duros superiores a 26 teras, y su objetivo es llegar a los 100 teras
lo antes posible. No sé yo qué pensar, porque a mí, como se me fastidia un disco duro de
4 a 10 teras ya, te cagas un poco de todo. Y a copiar todo eso, ¿a dónde? No, no, el
problema es que el disco duro muera y punto. Por eso se llama disco duro, el mecánico.
Y el mecánico está volviendo por un motivo. Por culpa de los móviles, y por culpa de
las famosas gráficas, y también porque hay servidores que dependen del SSD. Toda la industria
de la inteligencia artificial gira en torno a SSDs, necesitan toda esa información lo
más rápido posible. Por no decir que también los videojuegos están tirando a SSDs. Esas
plataformas de Cloud Gaming, como tenía PlayStation y demás, y lo que hace Xbox y demás, todo
ese Cloud Gaming va sobre SSDs también. Bueno, y en equipos locales también. Las consolas
debería también usan SSD. Tienen que cargar tantas texturas, tantos polígonos, tantas
chorradas que no te puedes esperar un minuto a que cargue todo. Si vas a almacenar cosas,
si vas a almacenar, no os gastéis, no vayáis a comprar un disco duro de 6 teras SSD, porque
es que no vais a sacar el rendimiento. No me hace la pena. El mecánico está para eso,
está para almacenar. No solo eso, sino que si dejas un SSD sin enchufar durante mucho
tiempo pierdes los datos. En un mecánico eso no pasa. Bueno, que sepas que si dejas
un disco duro mecánico sin enchufar durante 40 años, posiblemente no tengas donde conectarlo
porque ya el SATA habrá desaparecido. Pero ya me entiendes. Todo se acaba fastidiando.
Yo me acuerdo que tenía un disco duro SCSI, un SCSI, y me acuerdo que luego un día quise
conectarlo. Y no tenías donde. Y digo, y ahora cómo conecto esto. No, no, no. Por
suerte, yo, es decir, me salvaguardé y puse una controladora SCSI junto con el disco duro
y que ni me acordaba. Y dije, ostras, qué bien. Menos mal que me salvé el culo. Pero
para que entendáis cómo funciona la cosa, decir a la gente, ah, pues tengo un dock y
demás. Prueba ese dock en 30 años, a ver qué pasa. Prueba eso que ha estado ahí aparcado
durante varios años. ¿Tú te crees que esas placas con la humedad, con todo, tú crees
que eso va a funcionar? Va a ser que no. Así que también, si tenéis la oportunidad, no
está de mal tener siempre un equipo secundario, si tenéis sitio, y si no, tener un salvaguarda.
Es decir, algo que podáis utilizar para sacar esos datos en el caso que queráis acceder
a ellos, que no sea solamente vuestro equipo. Bueno, ya está, se acabó. Aunque sea un
adaptador SATA, USB o algo por el estilo. Sí, pero eso. El SATA seguirá, pero aviso
que cada vez nos vamos más a los zócalos. Estoy viéndolo cada vez que está siendo
más complicado que el SATA aguante tanto. El mecánico ahora falta, porque los servidores
hacen falta, porque las controladoras, los writes y demás siguen dependiendo de SATA.
Pero sí, es un dolor y eso es una cosa que tú también sabrás. Cuando la RAID pierde
los controladores o se jode el bus de entrada y salida, estás jodido. Adiós datos. Básicamente,
y esto ocurre con todo, con los NAS, con servidores, todo. Hasta le pasa a Google. Tal cual. Así
si tienes algo muy importante o fotos muy valiosas, también te recomiendo guardar una
copia en papel. También, sí, eso lo mencioné hace pocos episodios con alguien que colecciona
álbumes de fotos y mira que a mí me gusta. ¿Suyos o de quién? Que miedo, tío. Hostia,
me estoy cagando. Menos mal que yo no he tirado ninguno. Ya avisaré a mi familia por si acaso
que no se os ocurra que hay coleccionistas de eso. Hostia puta, como sellos. Pues eso,
esas copias siempre son importantes, tenerlas vigiladas. Tres copias de lo más importante,
por lo menos. Pues ya te dejo de una vez. Gracias por toda tu sabiduría, como de costumbre,
y por pasárnoslo también. Como siempre decir, si a alguien no le gusta lo que improviso
y que a veces me queda un poco así también pensando, es porque literalmente aprecio mucho
más el poder contarlo al vuelo y que se me ocurran cosas que no se me ocurrirían si
tuviera que seguir un papel. Por supuesto. Es lo único, es decir, lo veo más práctico,
que a lo mejor luego te puedes equivocar algún dato. Sí, pero ¿sabes qué? Prefiero equivocarme
y total. Es decir, si alguien considera que sabe totalmente 100% de un tema, que me avise,
aún nadie me lo ha dicho eso. Nadie puede afirmarlo con total seguridad. Ahí está.
Y si lo afirma, miente. Pues nada, un saludo. ¿Qué hora tienes tú? Las 6 y 20. Ah, bueno.
Y tú ya a la cama. No, yo en mi caso me voy a jugar un rato. Me apetece ponerme un ratito
porque estoy con Falcom otra vez. He vuelto un hijo en Falcom, a la famosa saga Legend
of Heroes. Los fans de Falcom siempre acaban volviendo a Falcom. Sí, pero sí, por favor,
si vas a volver a Falcom no juegues los remakes de los juegos clásicos en PSP porque es un
dolor. Si quieres jugar al Dinosaur, por favor, juégalo en su versión de Femme Towns. Bueno,
ya otro día si nos da la vida, quién sabe si algún día me aburro y hablamos un poco
de la informática de Japón que nunca, la verdad es que nunca he hablado con mucha gente
del tema. Aunque se conoce hoy más en diagrafias a YouTube y demás, porque siempre están cierta
gente como un tío que tiene un sombrero, el cual se gasta el dinero pero no sabe lo que
tiene en las manos. Ya, a veces pasa. Y yo estoy aquí para decir, no sabe lo que tiene
en la mano, pero es que yo, es decir, aún pienso que he aprendido y sigo aprendiendo,
aquí no se acaba la cosa. No, no, cuanto ondas, no paras. No, no, es que es imposible, es decir,
el pozo, es decir, yo he llegado hasta el pozo, hasta el fondo de ese pozo, pero dentro
de ese pozo, sigo encontrando cosas. Pues, pues hasta aquí por hoy. Gracias y hasta la
próxima. Venga, chau chau.