Acciones

Episodio 033 - Piratas de Famicom Disk System

De Panda Disk System

Metadatos

  • Número: 033
  • Título: Piratas de Famicom Disk System
  • Invitados:
  • Duración: 0:28:24
  • Publicado: 2025-12-06
  • Categoría: Historia
  • Etiquetas: nintendo, famicom, fds

Escuchar

(De momento solo disponible en iVoox)

Descripción

Y así celebro el primer aniversario de este podcast: homenajeando a la "consola" de la que he sacado el nombre.

Te cuento sobre Famicom Disk System, la extensión para Famicom / NES / la Nintendo para cargar juegos desde disquetes, en vez de cartuchos. Cómo se podían regrabar con juegos nuevos, tanto en quioscos oficiales como por medios... no oficiales.

Siéntante con nuestros amigos Dubbing Boy y Copy Utilities, mientras escuchas algunas de las músicas con el chip de audio exclusivo.


Referencias:


Referencias

Fuentes: https://www.ivoox.com/arqueologia-nintendo-13-el-fracaso-famicom-audios-mp3_rf_61979964_1.html

https://www.famicomdisksystem.com/game-doctor-copiers/


Carátula: https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-2019-retro-revisiting-famicom-disk-system


Sintonías:

Nintendo, Konami. Famicom Disk System BIOS, Metroid, Famicom Disk Writer, Legend of Zelda, Castlevania II.


Transcripción

(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)

¡Muy buenas! Soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System, cultura en peligro de extinción.
Y hoy no vengo de hablar nada que se haya extinguido recientemente. Hoy voy a contaros
sobre Famicom Disk System, la consola accesorio add-on expansión de la consola Famicom o NES,
que ha dado nombre a este podcast y que ha sido uno de los mayores traumas de la compañía Nintendo
en cuanto a piratería se refiere. Primero voy a contar sobre la consola por encima,
ya que sabó que no ha salido de Asia y a bastante gente no le sonará. Si,
si la conoces o si ya has visto vídeos sobre ello o incluso has tenido una en tus propias manos,
puedes saltar al minuto… ¿12? Donde entraré en el tema principal, que es la piratería de esa consola.
A ver, ¿por dónde empiezo? Bueno, voy a intentar ir desde debajo del todo. Famicom es como se conoce
a la consola NES o Nintendo Entertainment System o la Nintendo, como la llamábamos aquí, en Japón.
Originalmente era su nombre, una abreviatura de "family computer". Era una de las primeras
consolas lanzadas al ámbito doméstico y que prometían, entre otras cosas, traer todas las
bondades de las máquinas arcade a tu casa. Y bueno, mientras había consolas de Atari y demás con unos
gráficos así… revoleros, pues Nintendo presumía de colorines y sonido, y sobre todo que insertabas
un cartucho y funcionaba enseguida. Además, a diferencia de Occidente, la Famicom tenía un
diseño bastante familiar, bastante colorido, los cartuchos se colocaban por encima y traían de
serie dos mandos para dos jugadores. El segundo tenía un micrófono que podía regular el volumen,
el cual se usaba para unos pocos juegos. La gran desventaja es que los mandos no se podían
desenchofar, así que si se te rompía uno, pues apáñate para arreglarlo. La consola en sí fue
una apuesta arriesgada, se vendió a un precio bastante bajo, filosofía que se mantuvo durante
muchas consolas de Nintendo, utilizar equipamiento anticuado o marchito, como lo llamaba Gunpei Yokoi,
para tener una barrera de entrada muy pequeña y que fuese accesible para todo el mundo. El precio
de esto es que se quedó desfasada bastante rápido, especialmente en términos de espacio.
Utilizaban cartuchos de tipo Mask ROM, los cuales eran muy duraderos y muy rápidos de leer,
pero tenían un límite de 32 kilobytes. ¿Para qué época? Pues a ver, para juegos sencillitos,
que era lo que había en los primeros años de Famicom, pues no se opuso a ningún problema,
o sea, tenían pocos gráficos, tenían poca música y la profundidad de las mecánicas era muy escasa.
No fue hasta Super Mario Bros que ya empezaron a ampliar el horizonte. De hecho, ese juego que
a día de hoy nos parece súper simple, a pesar de que sigue habiendo gente explorándolo hasta el
fondo y sacando miles y miles de hacks y mods para este juego, que sigue despertando pasiones y que
Nintendo sigue relanzando una y otra y otra y otra vez, ya era un juego muy exigente para su momento,
ya estaba tocando el límite de la consola. Nintendo vio que estos chips de memoria se estaban
quedando pequeños y además la fabricante de los chips estaba exigiendo más dinero, porque la
demanda estaba subiendo como la espuma. Entonces empezaron a buscar alternativas para obtener más
espacio. La ganadura fue Quick Disk de Mitsumi Electric, un disquete con un interior de 2,8
pulgadas, el cual podía soportar hasta 128 kilobytes. En aquella época se estaba usando
principalmente para sintetizadores MIDI, procesadores de texto y algunos ordenadores lo utilizaban
mediante un periférico externo, una disquetera normal y corriente, que competía en aquella época
con los disquetes de 5,25. O al menos tenían su fama dentro de Japón, fuera no tanto. Hoy día
puedes seguir encontrando algunas unidades de Quick Disk, especialmente de la marca Smith Corona,
y todavía funcionan. Gracias a esto, pues ahora disponían de cuatro veces más espacio que antes,
o sea de 32 kilobytes a 128. Eso ya daba espacio a juegos mucho más grandes, por ejemplo el primer
Laser of Zelda. Además eran regrabables, no sólo permitían un pequeño espacio para guardar las
partidas, cosa que todavía los cartuchos de Famicom no eran capaces de hacer, sino que además luego
te permitían cambiar ese juego por otro, cosa que explicaré luego. Y además podían vender los juegos
mucho más baratos, ya que estos disquetes eran mucho más sencillos y rápidos de producir. El
inconveniente principal es que eran muy lentos, o eran mucho más lentos que los cartuchos. Aquí
entró por primera vez el concepto de pantalla de carga, que hasta entonces en consolas domésticas
no existía. Se veía en ordenadores personales, pero no en consolas, cuyo punto de venta principal
era mejores gráficos y menos tiempos de carga, precisamente, y no tener que andar instalando o
inicializando nada. Además, eventualmente había que cambiar la cara del disquete. O sea, eran
disquetes de doble cara. Cada cara tenía 64 kilobytes y llegaba algún momento en el que, bueno,
te tenías que levantar del sofá, o en el caso de Japón, del suelo, sacar el disquete, darle la
vuelta y volverlo a introducir. Que a ver, en aquella época era bastante normal. O sea, lo
hacíamos con vinilos, con casetes e incluso con láserdisc. Además, de cara a la preservación,
incluso a corto plazo, eran mucho más delicados que los cartuchos. El interior es una capa de
plástico con los datos grabados de manera magnética. No les podías acercar un imán, nada magnético,
y estaba al descubierto, con lo cual era bastante fácil que un niño metiese los dedos ahí dentro,
o que se llenase de polvo, y con eso ya se podía volver ilegible. No fue hasta mucho más tarde que
se incorporó la típica plaquita de protección para poner encima, para tapar ese agujero,
mientras no se estuviese utilizando el disquete. El negocio de los disquetes regrabables consistía
en colocar hasta 3.000 kioscos en tiendas de diferentes tipos por todo Japón, llamados
"Famicom Disk Rider", donde introducías el disquete, introducías 500 yens, y dentro de un menú elegías
un juego, y todo el contenido de tu disquete se sobrescribía con este otro juego. Podía ser un
disquete original, sea de algún juego que hubieses comprado así de primera mano, o podía ser un
disquete oficial virgen, que también eran muy baratos y estaban preparados para esto. Este es
un inconveniente hoy día para los coleccionistas, que lo más seguro es que el disquete de Famicom
Disk System que compre en ebay no contenga el juego que indica en la etiqueta, sino cualquier otro.
¿Y cómo funcionaba la consola en sí? Descrito así a lo rápido, Famicom Disk System era una
caja roja con su disquetera y un compartimento para pilas, las cuales duraban mucho tiempo,
pero también lo podías conectar a la corriente si lo preferías. Esta caja roja la colocabas debajo
de la propia Famicom, y de esta caja roja salía una cajita negra, bastante gorda, que introducías
en la ronera del cartucho de la Famicom, la cual en esta versión es encima de la consola,
no dentro, como si fuera una cinta de vídeo para esconder. Esta cajita negra es lo que se
conoce como RAM Adapter y es quien hace todo el trabajo. Tiene su propia memoria, su propio
procesador para controlar la disquetera, todas las funciones de lectura y escritura, y además un
chip extra para el audio. Gracias a esto algunos juegos pues presumían de músicas más detalladas
o sonidos más ricos. Es por eso que si te pones a comparar, las versiones de Famicom
The System y de NES de Legend of Zelda o de Metroid no sonaban igual. Insertabas este RAM
Adapter en la ranura del cartucho, encendías la consola, salía una pantalla bastante simpática
con Mario y Luigi pegando saltos, pidiéndote que introduzcas el disco, lo introduces, esperas que
cargue un poco y ya, empieza el juego.
Ya puestos todas las antecedentes, pasemos a hablar de la "YOUR HEART FEDERATY".
¿Cuál era el otro inconveniente de utilizar disquetes, o por menos inconveniente para la
compañía y ventaja para los clientes? Que eran muy fáciles de piratear. Eran disquetes de un
formato común, fabricados por varias compañías, habían lectores para ordenadores, de modo que el
resultado estaba bastante claro que era lo que iba a pasar. En NES hemos estado acostumbrados a ver
cartuchos piratas fabricados en China o en Hong Kong con decenas de ROMs metidas en el mismo chip,
pero eso vino en otro momento y de diferentes fábricas. No era algo que podían hacer los
usuarios por su cuenta. De todas maneras, Nintendo no ha sido tan inocente y tan incauta desde el
principio. Ya sabían que algo así pasaría desde el principio y ya tenían medidas desde el principio.
Principalmente que estos disquetes tienen una forma exclusiva. Aunque el núcleo de estos disquetes
era el mismo, la carcasa de los disquetes era única. Era de su propio color, tenía una medida
concreta y, sobre todo, tenían la marca Nintendo grabada en la parte inferior, la cual tenía unas
muescas de diferentes profundidades que la propia disquetera utilizaba para comprobar que ese disquete
era original. Era algo parecido a las cintas de cassette o de VHS que tenían aquella pestaña que
podías arrancar, con la cual el reproductor en cuestión podía comprobar si se podía grabar en
esa cinta o no. En este caso era bastante más simple. Si el disquete no tenía esas muescas,
el disquete no terminaba de entrar. ¿Y cómo lo hacía la gente? Pues de varias maneras artesanales.
Por ejemplo, utilizaban disquetes un poquito más pequeños y les colocaban un aro rectangular al
final para que diera con la medida justa, de manera que la consola se creyese que ahí había
una muesca. O bien se ponían a cortar parte del disquete y le hacían agujeros y, si no, pues había
fábricas que fabricaban discos vírgenes de imitación que eran mucho más baratos que los de
Nintendo y funcionaban igual de bien. Bueno, no sé si eran de mejor o peor calidad, no lo he comprobado
personalmente, pero para la función que se esperaba pues servían. ¿Y cómo se copiaba esa
información? Pues si no en los propios ordenadores que tuvieran alguna disquetera compatible,
pues han ido saliendo varios aparatos para hacer copias de disquetes desde la propia Famicom
Disk System. Han habido de varios tipos y de muchas marcas. Game Doctor, JY Game Converter,
Disk Hacker, NTSC Master, Quake Hunter, Disk Keeper, Copy Master, Dabbing Boy, Copy Utilities...
Han habido un montón y era un mercado tan proliferado que directamente se anunciaban
las revistas de Japón. Serían como anuncios normales, así y sin ninguna vergüenza. Así por
poner un par de ejemplos, teníamos Dabbing Boy, que era así bastante incómodo, pero era rápido
y eficiente. Era un circuito que conectaba dos consolas e iba transfiriendo el contenido de una
a otra. En la consola A ponías el disquete origen y en la consola B ponías un disquete virgen donde
ir copiando el contenido que se va transmitiendo de una consola a otra en tiempo real. O bien
teníamos Copy Utilities, que usa sólo una consola, más cómodo pero mucho más lento. Lo que hacía era
copiar el disquete en bloques, vamos en lo que cabía en la memoria del RAM Adapter, que eran
también 32 kilobytes, y cuando se llenaba pues te pedía cambiar ese disquete, el origen, por el
destino y ahí iba escribiendo esta información. Luego tenías que volver a introducir el disquete
origen para copiar los siguientes 32 kilobytes. Lo sacabas de nuevo e introducías el destino para
copiar toda esa nueva información y así cuatro veces. Era lento y menos fiable. Aunque Dabbing Boy
también podía fallar si la velocidad de las disqueteras no coincidía. Esta velocidad se tenía
que regular con un tornillito que había dentro o con otros programas como Copy Master, Check Doctor,
que podía hacer pruebas de velocidad. O eso es más o menos lo que he documentado, o sea,
hay bastante información pero fíate hasta cierto punto. La información publicada en aquel entonces
no era muy fiable, era revistas tratando de venderte cosas. La información más fiable es la que se ha
ido redactando hoy día en páginas como por ejemplo FamicomDissystem.com. También algunos de estos
dispositivos de pirateo servían también para introducir parches o trucos o cosas así, lo típico
para tener vidas infinitas o correr más rápido. Como por ejemplo el Game Doctor que era un accesorio
que colocabas debajo del RAM Adapter. Era algo parecido a los Game Genie que se pusieron de moda
a partir de ahí para ejecutar trucos. Incluso teníamos el Venus Turbo Game Doctor que además
de todo esto le podías enchufar otro accesorio, el Venus Game Saver, para manejar partidas guardadas.
¿Cómo respondió Nintendo a esto? Pues en una especie de carrera armamentística.
Fueron sacando diferentes revisiones de la misma consola, que a ver, tenía que funcionar exactamente
igual, pero le van añadiendo chips extra de protección para tratar de detectar disquetes
no originales o con imágenes de disco no originales, los cuales también encontraban la manera de
saltárselos. Bastantes ingenieros piratillas iban encontrando qué contactos había que soldar
exactamente para poderse saltar esas protecciones. También algunos juegos intentaron introducir
medidas anticopia, partes de datos ocultas que los programas de copia no eran capaces de copiar,
y con eso te salían mensajes antipiratería. Esto pasaba en por ejemplo Yume Kojo Doki Doki Panic,
lo que más tarde se transformó en Super Mario Bros 2. Pero también al final copiadores más
modernos pues eran capaces de saltarse estas protecciones. Y así una carrera del ratón y
el gato a lo largo de dos años. Esta carrera contra la piratería te puede recordar mucho a
consolas posteriores, a Wii y a todas las posteriores, para las cuales iban lanzando
parches de firmware con mejoras de estabilidad y rendimiento para mejorar la experiencia del
usuario que básicamente eran para detectar cuando estabas introduciendo algo pirata o realmente
cualquier cosa homebrew con el potencial de bloquearte por completo la consola. Tenían
esos medios para prevenirlo, pero en Famicom Deep System no. No tenía firmware, no habían parches
online, no había conectividad a internet, no había nada. Así que lo tenían que solucionar
por las malas. ¿Y cómo acabó todo? Pues eso, a los dos años del lanzamiento de Famicom Deep System,
Nintendo se rindió y dejó de lanzar juegos nuevos para ésta y volvió a los cartuchos.
Pero no eran demasiado cortos y muy caros. Para entonces el panorama ya había cambiado bastante,
ya habían bajado mucho de precio y además habían aumentado mucho su capacidad. No solo eso,
sino que ya existían cartuchos con una parte grabable, o sea, con un chip de SRAM y una batería
para mantenerla viva. Con lo cual ya podíamos tener juegos largos en cartucho. Final Fantasy 1 fue
uno de los primeros ejemplos. De modo que las limitaciones que había en los cartuchos en aquel
entonces ya no existían. Ya no tenía mucho sentido comercial seguirlos lanzando en disquete. De cara
a Occidente también les vino bien, ya que como las cosas tardaban tanto en exportarse allí,
pues hicieron como que nunca existió. Y los juegos que eran exclusivos de Famicom Deep System,
pues luego se relanzaron en formato cartucho, tanto en Japón como en Occidente. Y lo que
nos llegó a Occidente pues fue solo la versión de cartucho. Funcionaban rápido y sin ninguna
pérdida, excepto por la calidad de sonido. O en algunos casos que o no les dio tiempo a introducir
batería o no les dio la gana, pues pasaron a utilizar contraseñas en lugar de partidas
guardadas, como pasó con Metroid o también Kid Icarus. También había otro inconveniente y
es que a las compañías third party no les gustaba Famicom Deep System. Como había que vender los
juegos tan baratos y los términos de licencia de royalties por parte de Nintendo eran tan abusivos,
no obtenían prácticamente ningún beneficio. Especialmente en los juegos vendidos mediante
los Disc Rider. De 500 Yens, podían obtener un beneficio neto de 100 Yens como mucho. No
te daba ni para una Shonen Jump. De esta manera, en 1989, más o menos, Famicom Deep System ya se
dejó de vender, dejó de tener sentido. Durante esos tres años, Nintendo solo lanzaba sus novedades
para Famicom Deep System, pero aquí ya volvió a solamente cartuchos. Aún así, el servicio de
soporte y de venta de juegos regrabables lo siguieron manteniendo durante bastante tiempo.
De hecho, tenían un servicio por correo al cual les enviabas un disquete, 500 Yens, les indicabas
qué juego querías que te guardasen y te lo mandaban de vuelta con ese juego. Y ese servicio
duró hasta 2003, nada menos. Y este ha sido uno de los primeros traumas de Nintendo con la piratería.
Ha sido una carrera bastante divertida e intensa. Dos años de sustos y de "yo te adelanto y ahora tú
me adelantas". Lo bueno de esto es que los usuarios tenían sus propios medios de preservación. Lo malo
es que no hicieron tanto negocio como se esperaba. Aún así, fue un éxito bastante considerable. Pero,
claro, sólo dentro de Japón. De hecho, Nintendo intentó de nuevo cosas parecidas con Envoy y Super
Nintendo o Super Famicom, vendiendo también cartuchos regrabables con contenido que se
podía obtener mediante satélite o por medios online. Pero eso es otra historia. Igualmente,
tuvo mucho a menos repercusión que Famicom Disk System. Y como este es un podcast de preservación,
pues algo tendré que contar sobre preservación. Sólo decirte un par de consejos en el caso de que
quieras comprarte una Famicom Disk System. La pieza que más se va a romper es una correa de goma que
hay dentro del lector de discos, para mover todas las piezas. Es una pieza negra que verás enseguida
y que con el tiempo es muy normal que se deteriore. Si lo has comprado pronto y no está indicado que
la hayan reemplazado hace poco, cámbiala cuanto antes. Si no, los daños pueden ser muy severos.
Y si tienes algún disquete de estos, pues haz lo posible por no tocar la capa de datos de los discos.
Y mientras no lo uses, pues déjalo dentro de su propia cajita. Ahí está bastante a salvo. Una
simple huella puede alterar la lectura y son difíciles de limpiar. Y nada más por hoy.
Lo dicho, sobre Famicom Disk System hay bastante información por ahí suelta. Hay bastantes cosas
confirmadas y otras más dispersas por, lo dicho, en aquella época pues no había internet,
todo dependía de revistas y bastantes cosas pues se las inventaban por el camino. Todo por tener más
ventas. A mí me ha parecido un experimento interesante por parte de Nintendo que bueno,
les ha traído beneficios pero también les ha traído lecciones. Y también en un principio
pues parecían ventajas para el usuario. Así que si te interesa más el tema, pues o busca por ahí o
pregúntame. ¡Hasta pronto!