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Episodio 019 - Grimlight - Un live service que sí se ha salvado

De Panda Disk System

Metadatos

  • Número: 019
  • Título: Grimlight - Un live service que sí se ha salvado
  • Invitados:
  • Duración: 0:23:10
  • Publicado: 2025-06-20
  • Categoría: Noticia
  • Etiquetas: gacha, Live Service, end of service, grimlight

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(De momento solo disponible en iVoox)

Descripción

Sigo despotricando de los Live Service, archienemigos de la Preservación de los videojuegos. Pero hoy me pongo optimista y canto las alabanzas del estudio detrás de Grimlight. Uno de los pocos juegos gacha que dispone de modos offline después del cierre de sus servidores. No podrás obtener nuevas waifus, ¡pero podrás seguir jugando con ellas! :D

Te explico por qué no es fácil convertir un live service en offline. Y te lo comparo con el desastre tecnológico con patas que es Los Sims 4.

Fe de erratas: en el minuto 20:15 dije que "habrán invertido como mucho un mes en convertir Grimlight a offline". Nada más empezar el artículo dice que el proceso ha durado muchos meses. 🫡 Más respeto por mi parte.


Referencias

Historia del desarrollador: https://www.reddit.com/r/gachagaming/comments/1l92oq1/an_end_of_a_dream_8_years_of_gacha_game/

Carátula: https://www.pocketgamer.com/grimlight/tier-list/

Sintonías: https://opengameart.org/content/beach-stage https://opengameart.org/content/the-factory-funky-tic-80-chiptune https://opengameart.org/content/midnight-drive


Transcripción

(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)

¡Muy buenas! Soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System, cultura en peligro de extinción.
¿Y qué se ha extinguido hoy? Hoy concretamente, al menos en relación con videojuegos y...
...demás medios, nada. De hecho, hoy vengo a hablar de un juego que ha sido salvado de su muerte.
Hoy me he topado en Reddit con un post sobre el juego Grim Light. Este post concretamente ha sido
escrito por uno de sus desarrolladores, en el cual habla sobre su próximo fin de servicio,
que es lo que acaba pasando con todos los "live service". ¡Oh no! ¡Es un juego de "live service"!
Pero al menos esta es una historia con un final feliz. En este post, el programador habla sobre
cómo empezaron el desarrollo allá por 2020. Lanzaron el juego en 2022, después de bastante
experiencia con juegos gacha, pero empezando cuando la mayoría de juegos gacha eran ilustraciones
estáticas y ya está. Empezaron en 2022 el lanzamiento mundial y bueno, pues les fue fatal.
Resulta que es un estudio pequeño o bueno, de bastante menos tamaño que Mi Joyo, por ejemplo,
o el MiHoYo, el Hoyoverse que conocemos hoy día. Y bueno, tuvieron muchos problemas de balance, muchos
problemas de estabilidad, tuvo mucho más éxito del esperado. ¿Qué es lo que pasa con bastantes
"live service"? O tienen unas expectativas demasiado bajas o no están lo bastante preparados o no han
hecho suficientes pruebas o no saben cómo se puede manejar una red que debe estar constantemente en
funcionamiento fluido, o sea que no haya caídas, que no haya ping, que pueden entrar miles y miles
de jugadores a la vez de todo el mundo. Por eso han habido bastantes gachas que no salieron de
Japón, o bueno, uno de entre muchos motivos, ya sabes, japoneses. El caso es que han anunciado eso,
su cierre de servicio para este año y el fin de todo su trabajo en gachas, no sé, en juegos de
tipo gacha, pero que le están dedicando un tiempo para que el juego siga siendo accesible de manera
offline, lo cual pues, oye, a mí me parece una buena noticia. Me he metido con los "live service"
en general en episodios anteriores de cómo cuando el juego deja de ser rentable, deja de tener
suficientes jugadores o simplemente al accionista de turno o al propio estudio de desarrollo, ya no
le interesa o ya no sabe qué más hacer o qué más meterle, porque son juegos a los que siempre hay
que meterles contenido nuevo, siempre deben estar frescos, siempre deben retener de una manera o de
otra a sus jugadores, en lugar de que simplemente entren una semana o un mes y ya está, se olviden
y pasen al siguiente juego, que es lo que me gusta hacer a mí, pues no. Se olvidan del tema, sacan
el enchufe, el juego deja de ser accesible y adiós muy buenas, lo cual pues, como ya he dicho varias
veces, es una pesadilla de cara a la preservación, es contenido perdido, es un juego que debería
poder seguir existiendo y no puede, o bien los fans tienen que hacer mil trequeñuelas para poderlo
abrir sin necesidad de un servidor oficial, o hay que montar servidores privados que imiten al oficial,
etcétera. En casos como este, pues no, el juego se puede seguir abriendo, aunque sea de manera
limitada y se puede seguir disfrutando. Como es predecible, pues desaparecerán modos multijugador,
se limitará solo a los de un jugador, o sea todo lo que se pueda jugar offline o que desde un
principio debería poderse jugar offline y nada, a mí me parece una buenísima noticia. Dejaré un
enlace a este artículo que es bastante interesante, bastante honesto, se nota que le dedicaron mimo
al juego y no quieren que se pierda por toda la eternidad. Voy a usar esto como excusa para hablar
de otros juegos que han corrido la misma suerte, ya que también eran life service dependiendo de
un servidor y que cuando dejaron de ser rentables han seguido funcionando, aunque sea de manera
limitada. Otro caso que no sé si ha cerrado ya o está próximo es Senran Kagura New Link, al cual
pues también le están metiendo modo offline para acceder a algunos de sus modos, no a todos,
o sea no va a haber contenido nuevo ni nada, pero se podrá seguir abriendo y jugando. Knockout City
es otro ejemplo, este se cerró en 2023, empezó pues como un life service cualquiera, en este
caso pues era multijugador de partidas sucesivas con un montón de cosméticos y demás, o sea vamos.
El modelo de microtransacciones que ves en otros tropecientos juegos life service y en
este caso el resultado me parece sorprendentemente bueno, lo han dejado todo totalmente gratis en un
ejecutable que te puedes bajar o te lo puedes instalar desde steam, también totalmente gratis
y puedes montar tu propio servidor privado, o sea tienes el programa oficial en la web o en
supongo que en steam también está incluido para abrir un servidor y que entren otros jugadores.
Recordáis lo que se podía hacer en los shooters de los años 90 o en los juegos de estrategia o tal,
bueno sí, esto hablé en el episodio pasado, pero sí o sea cualquiera se podía montar su servidor y
entraban otros jugadores bien en LAN o sea en red local o bien por internet si podías abrirte puertos
en el router y a jugar tranquilamente, incluso podías cambiar bastantes opciones, podías poner
una cola de mapas en el caso de quake por ejemplo y según el juego pues podías meter mods, trucos,
cosas así, o sea podía haber mucha libertad en este sentido. Recuerdo un par de casos en los que
no ha sido gratis sino que lo han convertido en un juego independiente, en un juego standalone,
o sea un juego de los de toda la vida, de pagar y ya está. Este era el caso de Assassin's Creed,
Pocket Camp, animal crossing, pocket camp, lo puedes encontrar ahora en la app store o en
la play store por 20 euros, sólo la mitad que un animal crossing de 3ds por ejemplo. También hicieron
algo así con pokemon rumble world que también era free to play pero en 3ds, me imagino que tuvo un
éxito regulero para ser pokemon y luego lo convirtieron también en juego de pago. Y si
todavía no he hablado de mi siempre perdido, siempre echado de menos Tales of Crestoria es
porque no ha sido un caso de éxito. Tanto Crestoria como el 90% de juegos gacha que se han cerrado
pues no han tenido ninguna salvación, no ha habido absolutamente ningún intento ni nada por
parte de la compañía por preservarlo, porque se pueda seguir jugando de alguna manera. Sin embargo,
sí que hubo un intento en otro juego de la misma serie, Tales of the Rays. Este sí tiene versión
offline desde... bueno desde 2024. Este juego en occidente sólo aguantó un año o ni siquiera llegó
a un año pero en japón empezó en 2016 y se dio por cerrado en 2024 lo cual pues es una buena cifra.
Y se molestaron en programarle funciones offline. ¿En qué consisten? Pues puedes abrirlo sólo si ya
lo tenías descargado, si no pues no lo puedes encontrar en la tienda de aplicaciones y sólo
puedes revisitar la historia que ya hayas leído hasta ahora y jugar algunos modos concretos de
entrenamiento, arena y demás. Por supuesto de un solo jugador. No puedes progresar en la historia ni
hacer nada nuevo. La historia se ha quedado en el punto en que lo dejaste y ahí se queda.
La salvación de estos juegos pues puede variar mucho de un juego a otro. ¿Por qué?
Primero de todo pues porque todo esto requiere programarlo y programarlo requiere dinero y si
cierran uno de estos juegos es porque no quieren invertir más dinero porque no esperan que vayan
a recibir más dinero de vuelta porque ya lo dan por no rentable o no lo suficientemente rentable
como para mantener las expectativas de acciones que tenían en su momento. Ya sabéis cómo funciona el
capitalismo. ¿Qué se salve o no? Pues depende aparte de la voluntad de la compañía y de la
insistencia de los desarrolladores. Si a los desarrolladores del juego les da igual pues
se querrán deshacer del cuanto antes pero si le tenían mucho cariño pues van a querer salvarlo
de cualquier manera y normalmente le estarán pidiendo de rodillas a sus jefes "permitidnos
una semana o dos para salvar lo que podamos". Bueno, vale, pero este año no habrá aumento.
Aparte de esto todo depende mucho de cómo esté programado el juego. El código de cada proyecto y
cómo esté organizado puede variar radicalmente. En los últimos años Unity y Unreal Engine han ayudado
bastante a unificar las cosas entre diferentes videojuegos pero eso no significa que todos
funcionen igual ni mucho menos. Pueden haber miles de maneras de separar código de red, controles,
cómo cargar los gráficos, cómo gestionar las cuentas de usuario, todos los elementos. Hoy
en día un juego gacha necesita muchos factores para empezar, para poder lanzarse. No basta con
tener 10 personajes atractivos en 1 o 2 escenarios, poner un banner y ya está a vender. En los últimos
años el listón ha subido muchísimo, ya si no tienen buenos gráficos y no tienen personajes
chulos que al menos ya no tiene por qué ser necesariamente una licencia ya existente, que es
de lo que se ha nutrido Japón durante bastantes años en juegos de móviles, pero tienen que
poderse controlar bien, tienen que ser fluidos, la red tiene que funcionar bien, no debe haber
problemas en los pagos sobre todo y muchas cosas. Son miles de factores que hay que controlar,
pero entonces es fácil de parchear un juego de este tipo para que sea offline, para que todo
pueda funcionar de manera independiente, pues depende mucho de cómo hay sido montado desde
el principio o cómo hayan ido organizando todas las partes del proyecto. Puede estar optimizado
para tener un control de a qué servidor conectarse o cómo controlar esta información o no, depende
de muchos factores. Vamos a poner un ejemplo, los sims 4, si no tienen nada que ver con esto,
o vamos, no debería ser un live service, pero es prácticamente un live service porque no paran
de lanzarle cosas nuevas cada pocos meses y actualizaciones y demás. Incluso el último
año le metieron algunos login bonus, o sea que había que entrar cada día para obtener accesorios
de ropa, inmuebles y cosas así, supuestamente exclusivos de ese momento, en fin. No les basta
con tener decenas y decenas y decenas de DLCs de diferentes tamaños, de hasta 40 euros cada uno.
El caso, originalmente los sims 4 estaba planteado como un multijugador,
tenía una estructura de cliente-servidor. Cada vez que ejecutas una orden en la interfaz,
le indicas al sim "muévete aquí" o "habla con este" o "vete a cagar en este retrete" o "sala
trabajar", pues eso le envía una orden al servidor para que compruebe si esa orden es válida qué
camino debe recorrer, si tiene algún obstáculo de por medio, cuánto deben ir variando sus parámetros,
energía, comodidad y finalmente llevarla a cabo, ir mostrando en tiempo real qué posición tiene el
sim en ese momento y cómo va influyendo todo a su alrededor. Pero en algún momento del desarrollo
inicial se deshicieron de esa idea. Lo dejaron en un solo jugador, igual que todas las entregas
anteriores. Eso es uno de muchos motivos de que el juego sea tan inestable y tan lleno de fallos
en comparación con los anteriores. O sea, sims que se mueven de manera irregular o que atravisan
muebles o que tardan 10 minutos en ejecutar una orden o que dan media vuelta y varias vueltas para
poder hablar con alguien, que alguien está al otro lado de la escalera y la tienen que subir,
el otro sim la está bajando mientras y la vuelven a subir y bajar, la vuelven a subir y bajar y muchos
comportamientos así sin sentido. Que a ver, todas las entregas anteriores han tenido comportamientos
sin sentido pero no tantos. En esta entrega lo han tenido que ir cubriendo con muchas novedades y
muchos objetos brillantes para que no nos fijemos en lo roto que está el juego. Bastantes de estos
problemas se deben a eso, a que la estructura de cliente-servidor sigue ahí, sigue existiendo pero
solo se ejecuta en local, en el propio equipo. Pero son órdenes que están viajando de una pieza a
otra del software, no están dentro del mismo monolito del juego. Son órdenes que van viajando
y bueno pueden tardar en responder, pueden perderse por el camino y por eso pasan cosas. Gracias a
esto es por lo que existen mods multijugador. Igual que los mods de bastantes otros juegos pues
se dedica a rescatar esa funcionalidad que más o menos existe pero no está totalmente implementada,
no está garantizada que vaya a funcionar pero arreglan lo que pueden y bueno más o menos puede
funcionar o no. Varias veces he utilizado SimSync que básicamente convierte a uno de los jugadores
en el servidor. Todos los jugadores están dentro de la misma casa, dentro de la misma familia y
podemos ir alternando entre diferentes Sims e irlos controlando. Tenemos que ir todos juntos cada vez
que viajamos a otra zona. A veces pueden haber órdenes contradictorias y más una vez pues la
conexión se pierde y el juego se para. El tiempo no avanza, no puedes entregar nuevas órdenes,
sólo puedes guardar, rezar para que te guarde con éxito, cerrar y volver a empezar. No probéis este
mod porque hace mucho tiempo que no se actualiza. Hay otro que solamente de pago mediante patreon,
ni idea de qué tal funciona. Este juego es un ejemplo de multijugador que se puede parchear como
offline pero ofrece unos resultados... Eso. ¿Cuánto les habrá costado a Grimlight que se
pueda jugar offline? Pues no lo indica exactamente en el artículo pero me imagino que un mes como
mucho y esto lo han hecho por propia pasión del equipo y porque tienen bastante control sobre el
juego. En el caso de Crestoria pues no han querido invertir dinero en ello y supongo que
no han visto una manera fácil de mover toda la infraestructura de servidor al juego local.
En el caso de Tales of the Rays pues no han replicado toda la funcionalidad del servidor
al local. Entiéndase, he desbloqueado este episodio, he ganado esta batalla o quiero empezar
esta batalla en la que habrán estos enemigos con estos personajes que he obtenido previamente que
se encuentran en estos niveles y tienen este equipamiento y que me va a ayudar el personaje
de un amigo. Me imagino que replicar toda esa funcionalidad al local pues sí que lleva tiempo.
Y claro, ¿cómo va a pagar Bandai Namco eso? Si no lo han pagado desde el principio, ¿por qué
lo van a pagar ahora que el juego no iba a traer nada de dinero? En cualquier caso,
agradezcamos a estas compañías que sí hacen un pequeño esfuerzo por dejar que sus juegos
live service sigan siendo live, sigan estando alive. Aunque lo agradecería más si pensase
en eso desde el principio del proyecto, si fueran conscientes de que estos juegos no pueden estar
alive eternamente. Pero seguramente en la mayoría de casos les da igual. Al fin y al cabo es un
negocio. Y eso es todo. Si algo quieres que te dure toda la vida, presérvalo. Y esto va también
para esos estudios. ¡Hasta pronto!