Episodio 018 - Roadmap - En lugar de videojuegos, te venden promesas
De Panda Disk System
Metadatos
- Número: 018
- Título: Roadmap - En lugar de videojuegos, te venden promesas
- Invitados:
- Duración: 0:20:58
- Publicado: 2025-06-18
- Categoría: Opinión
- Etiquetas: dlc, live service
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(De momento solo disponible en iVoox)
Descripción
Este Millenial cascarrabias sale a quejarse de nuevo sobre los juegos que se venden incompletos. Concretamente aquellos que, antes de salir al mercado, ya se anuncian con una hoja de ruta sobre el contenido nuevo que piensan lanzar a lo largo del tiempo. Si es que tiene suficientes jugadores, pocos bugs, y jugadores dispuestos a pagar más. De lo contrario, todo ese potencial contenido se va a la basura.
Otro de los problemas del modelo Live Service. Cuando una obra de arte se convierte en otro producto de lean startup.
Referencias
Carátula: https://www.artstation.com/artwork/ea52z3
Sintonías: https://opengameart.org/content/weasel-trot https://opengameart.org/content/gleam-dune-inspired-track
Transcripción
(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)
¡Muy buenas! Soy Titaneo Verde y estás escuchando Panda Disk System. Cultura en peligro de extinción. ¿Y qué es extinguido hoy? Pues los juegos que cierran sus servidores. Sí, otra vez voy a hablar de juegos live service. En este caso me voy a centrar en los juegos que cuando los presentan, cuando hacen sus grandes presentaciones en el Summer Game Fest o en los Game Awards o donde sea, presumen de las futuras actualizaciones que van a tener. En lugar de presumir de que este es todo el contenido que os ofrecemos y lo tenéis desde la salida, no. Te ofrecen un roadmap detallado de que en la primera temporada tendréis estos mapas, estos personajes, en la segunda temporada tendréis estos otros y por supuesto solo os costarán 10 euros cada uno. ¿Cada qué? Ah, antes, a ver, un poco de trasfondo desde el lado del desarrollo de software. Esto en el campo de los videojuegos es algo bastante reciente, especialmente desde que ya tenemos internet tan interiorizado en los videojuegos. En las herramientas de software, tanto en el ámbito corporativo, o sea en software utilizado por empresas, como el software para el consumidor, esto es algo bastante más normal y de hecho es algo que se promueve mucho. Una corriente bastante común es la de Lean Startup que pregona que primero lanza tu software, tu proyecto, tu aplicación, etcétera, con las funciones más básicas que quieres vender, o sea con el Minimum Value Product. Si por ejemplo quieres lanzar una lista de tareas, pues céntrate solo en la lista de tareas y en lo que hace concreto esa aplicación, que la diferencia del resto y luego ya si tiene éxito y te sobra tiempo y tal, pues ya te centrarás en el resto de funciones. Y si no triunfa, pues nada, te has ahorrado todo ese dinero en desarrollar todas las demás funciones. En este campo pues sí, le veo bastante sentido porque estamos hablando de herramientas, herramientas que van a resolver un problema concreto, o que se venden de una manera muy específica o para un público específico. En los videojuegos, o sea en productos de entretenimiento, pues no le veo tanto sentido. Se supone que se ofrece una experiencia de principio a fin, que sea para un público más o menos amplio, que ofrezca un tipo de juego determinado, o no, eso pues depende. Pero lo que se ha vendido durante décadas pues será o bien una aventura con un principio y un fin, o bien un modo competitivo con unas reglas a seguir de unas maneras determinadas, etcétera. Este concepto no sólo se está explotando de muchas maneras, cada cual más oportunista que la otra, sino que ya es algo que será por supuesto, sobre todo en multijugadores. Como mi caso más cercano el año pasado, pues Dead by Daylight no hubiera sido lo mismo, no se hubiera promocionado de la misma manera y probablemente no hubiera durado tantos años sin su fórmula Live Service, sin la promesa de que cada pocos meses tendrían nuevos personajes y nuevos escenarios basados en licencias ya existentes, o sea en películas de terror o en videojuegos de terror ya existentes. Ni idea de si lo tenían planeado así desde el principio, no lo sé, puede que sí. El caso es que hay bastantes juegos que te prometen desde el principio que no van a tener todo su contenido desde el lanzamiento. Vi un vídeo hace poco sobre esto, donde ponía como ejemplos concretamente Mind's Eye, Ghost Recon, Marvel's Avengers, se me puede ocurrir también Kill the Justice League y bueno, también, no sé si entre exactamente igual pero Smash Brothers Ultimate y su interminable lista de personajes, que también los fueron vendiendo en plan roadmap uno cada mes o cada dos meses o así y cuando ya pensabas que habían terminado te presentaban más todavía. Aquí estamos extendiendo el problema que han tenido, bueno, que empezamos a ver en la época de Xbox 360 y PlayStation 3 cuando los DLCs estaban poniendo muy de moda. DLCs de expansiones o de misiones extras, personajes nuevos, etc. Ya las compañías empezaron a ver que no hace falta que lancemos el juego completo ahora. Tenemos ya desarrollada, tenemos ya diseñada esa parte pero podemos dejarla para más tarde y así pues cobramos más. De esta manera, nuestro juego en lugar de valer sólo 60 euros, pues al final valdrá 80 o 100 o más incluso, jajajaja. De esto pues podéis recordar muchísimos ejemplos. Bien de las tofás con su misión extra, mapas extras para el multijugador por 25 euros más, creo que era en el pase de batalla o más si lo pagabas por separado y varios años después ya metieron tropecientos mil complementos visuales para el multijugador, que si banderas, sombreros, cosas así, eso de repente se convertía en Team Fortress 2. O bien los Tales que lanzaron para esa plataforma. Vesperia, Graces, Exilia 1 y 2, Dyria, Berseria. Concretamente, concretamente me suena que Exilia 1 si juntabas todos los DLCs el juego te costaba casi 200 euros y todo eran trajes para personajes y algunos objetos extras que eran muy fáciles de farmear ahí. Pero te querías ahorrar una hora de juego pues paga 5 euros. Pero lo más normal eran eso, los pases de temporada con misiones extra, algún modo epílogo, algún modo de juego extra que es más o menos también modo historia pero con otro personaje y un par de mecánicas nuevas o revisitando lugares o cosas así. Cosas que seguramente de haber esperado uno o dos meses más en lanzarse pues ya estaría en el juego entero o ya más criminal incluso, contenido cuyos datos ya estaban en el juego dentro del propio disco pero están bloqueados bajo un objeto DLC, o sea bajo una simple clave que lo desbloquea. Sobre esto me gustaría profundizar en otro episodio porque es un concepto que hemos tenido desde juegos muy anteriores hablando de los amigos, las cartas y Reader en Gameboy Advance, el caso de Soul Calibur 4 que el personaje exclusivo de cada consola realmente estaba en el disco de la otra consola pero tenías que pagar. De eso hay muchos casos y seguro que Rock Lee conoce muchos más. Pero sigamos con los life service, me encanta meterme con los life service, no será porque habré estado más de tres años enganchado a un life service, entiéndase Game Sin Impact, pasa que este pues bueno, se empieza gratis y prometían que la historia iba a durar tantos años, veremos si llega a tan lejos. Lo mismo me decía de Tales of Crestoria. El problema cuando te presentan estos roadmaps tan detallados desde antes de que se lance el juego es que la compañía ya da por supuesto que el juego va a funcionar desde la salida, va a tener suficientes jugadores para que tenga sentido, saldrá sin una cantidad ingente de bugs y sin problemas acuciantes para los jugadores de manera que esos roadmaps con fechas concretas para cada temporada se va a mantener. Ya te digo que en bastantes casos no ha pasado. Juegos especialmente con los multijugador, que es que programar un multijugador online es muy difícil. Si te metes en cualquier foro de desarrolladores de videojuegos ves que es una de sus mayores pesadillas. Poder mantener la coordinación entre jugadores, especialmente si hay sistemas de físicas, plataformas o vehículos que se muevan, que eso se mantenga exactamente en la misma posición en cada cliente es una pesadilla. A no ser que estés transmitiendo una cantidad ingente de datos todo el tiempo y los estés manteniendo y no se pierdan por el camino. Hoy en día no es tan pesadilla como hace 30 años que jugábamos con modems telefónicos, pero sigue siendo un problema. Y claro, compañías inversores tan optimistas pues no cuentan con un tiempo de adaptación de ese juego que por mucho beta testing que hayan tenido, si es que lo han tenido, que ya os digo en bastantes casos que no. Para algo te venden early access, incluso puedes pagar para poder jugar unos días antes que nadie para que así tú te chupes todos los bugs de la primera versión. Es fantástico esto. Salen con todo el optimismo del mundo y luego se encuentran que esos plazos pues no se pueden cumplir. Tienen que andar pidiendo disculpas, tienen que andar anunciando otras fechas o incluso ya cancelando algunas de las promesas o guardándolas debajo de la alfombra. Y con todo esto pues lo dicho, si no ha vendido lo suficiente, si no ha tenido suficientes jugadores o si hay problemas por el medio que impiden este desarrollo, pues todo eso que estaba planificado no sale, no se produce. Con lo cual ahí tenemos pues contenido perdido, que va a ver, en el mejor de los casos pues no se puede considerar contenido perdido porque no se ha llegado a producir. Lo más que habrá pues serán diseños, bocetos, pruebas de concepto. Así que bueno no es tan dramático como esto, los DLCs que desbloquean contenido tras un paywall que nunca se ha llegado a lanzar. O simplemente pues contenido cortado, contenido retirado, que bueno no ha dado tiempo a desarrollarlo entero. Sobre esto hay wikis enteras de cada se esto. Para mí una droga es la wiki The Cutting Room Floor, que te habla sobre un montón de contenido cortado de juegos. O sea son gente que se dedica a urgar entre los archivos de cada juego y van encontrando cosas que o no ha dado tiempo desarrollarlas del todo o daban simplemente una muestra de las ideas que llegaron a tener para esos juegos. Y también diferencias entre regiones o entre actualizaciones y cosas así. Está muy curioso. Os podéis imaginar que de Super Mario 64 y de Ocarina of Time pues hay para libros enteros. La gran diferencia es que estos juegos no se lanzaron con un roadmap anunciado de antemano. En algunos casos pues sí, no sólo han cumplido todo el roadmap sino que no han ido ampliando con el tiempo. En otros casos pues se han quedado medias o si el juego ha fracasado, como es el caso de Kill the Justice League, pues han ido cumpliendo más o menos el roadmap y como el juego no ha tenido éxito pues por lo menos le han metido modo offline, así que al menos este no se ha perdido. No se puede decir lo mismo de Concord, ni de Tales of Crestoria. Por cosas como esta, el término "life service" hace sentir el juego como una lotería y no me refiero a los gachas y loot boxes, sino a que el juego puede que termine, puede que llegue a mostrar todo el contenido que había prometido o puede que no. Ahora bien, ¿todos los DLCs me parecen horribles, me parecen una práctica de negocio espantosa inhumana? No. Me parecen una opción fantástica cuando son cosas planificadas a posteriori, después de que se haya lanzado el juego o de que se haya trazado el camino, no quiero decir roadmap otra vez, del juego base, del juego principal. Si después de eso al equipo se le van ocurriendo más ideas o van encontrando maneras de continuar el juego o quieren ampliar la historia, ampliar alguna parte concreta, lo que sea, y es algo que anuncian más tarde, pues mira, estupendo, o producir una secuela o producir expansiones. En la época de Age of Empires, pues las expansiones eran prácticamente un juego nuevo, añadía mecánicas al juego base, arreglaba algunas cositas, te ponía una campaña entera, completamente nueva, y tenías ahí tu juego favorito ampliado al doble o más. Lo gracioso era el caso de comandos, no recuerdo si el 1 o el 2, que no sólo la expansión era prácticamente como un juego nuevo, sino que te prometían "no necesitas el juego original", eso no es una expansión señores, eso es una secuela. En esos casos pues me parece un modelo de negocio totalmente legítimo. Como ejemplos más recientes, pues Crypt of the Necrodancer anunció su DLC muchos años después del lanzamiento de la primera versión original. Tuvo algunas actualizaciones por el camino, fue saliendo para otras consolas, triunfó, tuvo su otro juego basado en Legend of Zelda, y bastante más tarde, pues BAM, DLC ampliación. Nada más que se me ocurra sobre el tema. Es una práctica de marketing que puede funcionar, puede que no. A mí me parece muy arriesgada y muy poco propia de videojuegos, la más propia de software corporativo que de un producto de ocio. Nos queda una obra de arte. Cuando hay una serie de novelas es muy raro que te anuncie que la segunda entrega saldrá dentro de un año cuando la primera todavía no ha salido, ni se sabe si va a tener ningún éxito. Igual que con películas, con discos, con lo que sea, esto es algo que solo pasa en videojuegos con accionistas detrás. Y esto pues es muy propio de software corporativos, ¿por qué será? Porque el dinero lo ponen accionistas que no tienen ni idea de cómo funcionan los videojuegos, que no tienen ni idea de en qué consiste el arte, en qué consiste el entretenimiento, y lo convierten pues en un software corporativo. Y ya está, cierro este episodio. Si quieres que algo te dure toda la vida, presérvalo y vigila tu dinero cuando un juego se anuncie como "live service" con un roadmap. ¡Hasta pronto!
