Episodio 057 - Nadie compra software en disco
De Panda Disk System

Metadatos
- Número: 057
- Título: Nadie compra software en disco
- Invitados:
- Duración: 0:19:19
- Publicado: 2026-09-01
- Categoría: Historia
- Etiquetas: ordenador, software, windows
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(De momento solo disponible en iVoox)
Descripción
¿Cuándo dejaron de venderse aplicaciones y suites profesionales en una caja con su disco en las tiendas de informática? ¿Qué nos ha llevado a esta situación? ¿Por qué a nadie parece haberle afectado tanto como que PlayStation ya no vaya a tener videojuegos en físico?
Reflexiono un rato sobre lo difícil que era obtener programas nuevos, y parches para estos, antes de que todo el mundo tuviéramos internet en casa. Cómo cada nueva versión era un mundo. Y cómo las necesidades y herramientas de distribución han ido cambiando en pocos años.
Referencias
Capítulos:
- 00:00 Introducción
- 01:36 El software es mutable
- 03:22 Queremos actualizaciones cuanto antes
- 09:08 Cuándo se dejó de vender software en físico
- 11:53 La culpa es de Apple
- 15:18 El fin de los videojuegos en físico para PC
- 17:50 Cierre
Versiones antiguas de programas para Windows, Android, etc.: https://www.oldversion.com/
Sintonías:
https://opengameart.org/content/retroracing-nightlife
https://opengameart.org/content/system-daemon
Transcripción
(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)
En el episodio anterior me uní a la histeria general de otros podcast y canales de YouTube sobre lo mal a que Sony por haber asesinado al videojuego físico, principalmente por anunciar que dejará de fabricar discos para juegos de PlayStation en 2028. Estaba claro cuál iba a ser la opinión de este canal sobre preservación de videojuegos y medios digitales, pero de vez en cuando me gusta cambiar de perspectiva, ponerme en los zapatos de otros. O más bien, tengo una cabeza demasiado inquieta. Y a partir de ahí me formulo preguntas como ¿por qué nos afecta tanto a los consumidores que esto suceda con videojuegos para consolas? ¿Qué sucede con los juegos para ordenador? De hecho, ¿qué sucede con otros tipos de software? ¿Cuándo es la última vez que tú has visto un antivirus, un Microsoft Office, en un disco, en una tienda? Acompáñame en estas reflexiones. Muy buenas, soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System, cultura en peligro de extinción. Antes de empezar, me gustaría recordarte una diferencia muy importante que tienen los programas de software, incluyendo los videojuegos, con otras herramientas y tipos de arte. El software es mutable. ¿Qué quiero decir con esto? Cuando un libro, una película, un álbum sale al mercado, lo normal es que se quede tal cual se lanzó, salvo que hayan luego rediciones, remasters, restauraciones, censuras, etc. Una obra de arte no va a cambiar. Se lanza de una manera y se espera que siempre vaya a ser así, por los tiempos de los tiempos. Si vas a contemplar la Gioconda, debería estar igual que cuando se pintó. Si miras Jurassic Park, debería ser exactamente lo mismo en 2026, en 1993 o en 2100. Con los videojuegos ha sucedido lo mismo durante unas décadas, más o menos. Muchos programas mínimamente populares han ido teniendo diferentes versiones a lo largo del tiempo, tanto los sistemas operativos como switch de ofimática, como herramientas para un trabajo específico. La gran diferencia antes de la popularización de internet es que cada versión nueva iba en su propio disco o cinta o disquete. Siendo sinceros, la mayoría de programas o son incompletos o tienen fallos o tienen mucho margen de mejora. Es normal pensar que la primera versión de cualquier software es la peor, o al menos la más limitada, y que va a ir mejorando y creciendo con cada nueva versión. En el caso del software doméstico, ibas a la tienda cada vez que salía una versión nueva y comprabas el disco nuevo. En el caso del software corporativo, puede ser que pagases una cuota de mantenimiento y recibieses por correo postal cada nueva versión. Cada una de estas versiones podía ser un mundo en sí misma. Cada versión de Microsoft Office, de Photoshop, de Corel Draw, de Cubase, de AutoCAD, podía tener su propia interfaz, su propio flujo de trabajo. Bastantes usuarios preferían quedarse con su versión favorita o con lo que se sintiesen más cómodos, con la que trabajasen más rápido. Y nada se lo impedía, a costa de perderse novedades. Hoy día, si tienes curiosidad y quieres ver ejemplos de diferentes versiones, hay páginas como por ejemplo Old Versions, que almacenan diferentes versiones de muchos programas, especialmente de Windows. La ventaja de este método de distribución es que cada versión está cerrada y completa, por así decirlo, completa. Supuestamente, antes de grabar los discos en masa, han probado esa versión de muchas maneras para certificar que está en buenas condiciones, con los menores bugs posibles y sin nada inacabado, sin nada a medias. Si se lanza con un fallo importante, tendrán que imprimir nuevos discos con una versión actualizada, arreglando ese fallo y reclamar de vuelta los discos anteriores, como ha pasado con algunos videojuegos. Incluso en Wii ha pasado. El inconveniente es que podía pasar mucho tiempo entre una versión y la siguiente. Si una función nueva no está del todo pulida, o hay un bug poco importante pero que te molesta, o va a cambiar algún requisito por ley, seguramente tendrás que esperar durante semanas o meses. Y cuando se lanzase esa actualización, normalmente en forma de parche para aplicar sobre el programa ya instalado, puede que la tuvieses que pedir explícitamente en una tienda, o por correo al proveedor, o puede que lo encontrases en el disco incluido en una revista de informática, como Micro Mania, esos discos que traían demos de juegos nuevos y muchas cosas. No solo tenías que esperar, sino que tenías que buscarlo tú. Desde que tenemos distribución digital mediante internet, cuando una versión nueva está lista para el público, se lanza directamente, sea en forma de parche o como un paquete nuevo completo. Hoy día incluso se te aplica automáticamente, quieras o no. Y si es una aplicación web, ni siquiera tienes que actualizar tú. De hecho, así por señalar la diferencia, un cambio en una web se refleja en cuestión de segundos, sobre todo en el caso de páginas web normales y corrientes. Cualquier proyecto más sofisticado va a requerir al menos unos minutos para pasar unas pruebas automáticas, que se compile todo, que se actualicen cachés, y se distribuye el nuevo contenido en diferentes servidores. La ventaja es que se puede responder muy rápido a un problema crítico o a una necesidad urgente. Se puede distribuir una versión hotfix en pocas horas o menos. El inconveniente es que estos problemas son habituales, ya que la fase de pruebas es menos rigurosa que antes, o puede que directamente no haya tal fase de pruebas. Todo el mundo esperamos una solución inmediata ante tales problemas, incluso en videojuegos. Hemos obtenido velocidad y disponibilidad a cambio de garantía. Garantía de que insertabas el disco y el programa por el que habías pagado iba a funcionar a la primera, cosa que nunca se ha cumplido realmente, al menos en el software corporativo y en bastantes videojuegos, salvo que se podría haber aplicado en sectores de muy alta responsabilidad. Hospitales, ejército, torres de control, aeropuertos, lugares en los que hay vidas en juego. La pregunta principal que me planteaba para todo esto es ¿Cuándo se dejó de vender software en físico para ordenador? Pues no encuentro una respuesta exacta. De hecho, encuentro pocas estadísticas y casi todas están orientadas a Estados Unidos. No ha habido un punto de inflexión sonado como el de Sony, pero sí puedo enumerar algunos factores que han influido fuertemente. En el transcurso de pocos años, muchos hogares iban adoptando internet y los usuarios le íbamos perdiendo el miedo a introducir el número de nuestra tarjeta de crédito en una página web. Por consiguiente, era cada vez más fácil vender programas pequeños en internet y muchas más cosas. Programas que en aquel entonces apenas ocupaban muy poquitos megabytes, de modo que apenas tardabas unos minutos en descargarlos según la velocidad del servidor y la velocidad de tu conexión, que seguro que era muy lenta. Demasiado lenta. Los videojuegos tardaron bastante más en adoptar este modelo de venta ya que normalmente ocupaban un CD-ROM entero o varios. Necesitabas varias horas de conexión o días incluso para descargar todo ese contenido en líneas telefónicas en las que pagabas por minuto y seguramente no te iban a caber en los discos duros tan pequeñitos que teníamos entonces. El desafío entonces era enterarte de cuándo se lanzaba una versión nueva de un programa que usases a menudo hasta que fueron saliendo los actualizadores automáticos dedicados, concepto que el propio Windows puso de moda con Windows Update por no hablar de los antivirus que ofrecían actualizaciones cada día. Ya para entonces descargarte 50 megabytes para una nueva versión de Acrobat Reader, de Java o de Flash apenas molestaba a ningún usuario, más allá de tener que pulsar en aceptar o cancelar. Así dejó de tener sentido que fueses a una tienda VIP a comprar Winzip en un disquete y la mayoría de programas eran demasiado pequeños y efímeros como para andar grabándolos en CD-ROM. Lo más parecido a un punto de inflexión que se me ocurre sería la presentación del MacBook Air en enero de 2008. El primer ordenador portátil para el público general que no incluiría un lector de discos ópticos. Hasta entonces casi todos los modelos traían un lector o grabador de CD o de DVD el cual ocupaba un espacio importante. MacBook Air presumía de ser más delgadito y ligero que la competencia precisamente gracias a eso y a usar discos duros más pequeños. Salió más o menos al mismo tiempo que los netbooks, aquellos portátiles de gama baja con pantalla pequeña, los cuales tampoco traían lector. La gama alta MacBook Pro seguía teniendo lector integrado hasta el año 2012. Y cuando Apple marca una tendencia, todo el mundo la sigue. No vamos a permitir flash ni otros plugins en el navegador de nuestro iPhone. Todo el mundo manda flash a la mierda. No queremos conector de auriculares en el iPhone. Todo el mundo manda los auriculares con cable a la mierda. Apple permite vender aplicaciones y micropagos fuera de su tienda oficial. Bueno, Android hace justo lo contrario. Así que también a la mierda. El caso es que fue un gran paso para que el resto de fabricantes y por consiguiente los usuarios fueran prescindiendo del lector integrado de discos. Cuando has visto por última vez un ordenador portátil con lector, o incluso en un ordenador de torre, hoy día encuentras cualquier software normal en una web o en una tienda oficial y lo instalas con unos pocos clics. En smartphones ha sido así desde prácticamente el principio y no tiene sentido distribuir webs en físico. Además, a mediados de los 2000s, los pendrives y los discos duros externos se volvieron muy populares y fueron sustituyendo a los discos ópticos como soporte para guardar datos personales y copias de seguridad, aunque me siguen pareciendo ideales para esos casos. Cada vez los discos ópticos tienen menos usos, cada vez menos usuarios los ven necesarios y cada vez se fabrican menos. Ya en el episodio 8 hablaba de que muy pocas marcas siguen fabricando tanto grabadores como reproductores de Blu-ray. Lo único que puedo añadir ahora mismo a esa situación tan negra es que Fujitsu sí está fabricando en 2026 un modelo de portátil de alta gama, el FMV Note A con lector integrado de Blu-ray. Supongo que en Japón sí siguen comprando discos a menudo. Solo programas muy grandes como videojuegos seguían vendiéndose en disco durante unos años más. Además eran programas de los cuales no se esperaban versiones nuevas regulares y hasta eso perdió sentido a medida que Steam y otras tiendas digitales de videojuegos nos acostumbraron a no solo tener actualizaciones inmediatas sino a comprar DLCs y que lo digital podía ser mucho más barato. Los videojuegos tienen este contraste con otros tipos de arte, en los cuales seguimos teniendo ediciones físicas. Para cine y para música están más orientadas a público que prefiere calidad y a coleccionistas. Gente que tiene equipos de música con miles de kilohercios y pantallas 8k con contrastes de lujo que necesitan formato de calidad máxima que los servicios para streaming no ofrecen. Por otro lado los libros en papel siguen predominando en muchos mercados como en España. Hoy día se están vendiendo más libros que nunca aquí. Para software de ordenador siguen existiendo algunas ediciones físicas pero queda reservado a casos concretos. Softwares corporativos o incluso Windows que en ese caso los venden en pendrives en lugar de en discos ópticos o ediciones limitadas de algunos juegos como las de Limited Run Games o casos muy raros como el de Microsoft Flight Simulator 2020 que se vendió en Alemania por una distribuidora nacional a la que no le importaba grabarlo en 10 DVDs. Sí que hay algunos aficionados que se dedican a grabar sus juegos comprados en Good Old Games en disco, diseñarle una carátula y guardarlo en una caja como si fuera un disco oficial. En general quedan chulos y siempre tendrán su lado práctico. Si siguiera vendiéndose software en físico, hoy veríamos en tiendas modelos de IA generativa en DVD con sus requisitos mínimos y su manual de instrucciones. Y poco más. Como mucho, remarcar que todo lo que he hablado ha sido referido al primer mundo. En países menos desarrollados donde la conexión a internet está mucho menos garantizada, la cosa cambia. Ahí el físico sigue siendo muy útil pero son mercados que seguramente no interesan mucho. Al ámbito solo digital no les importa darles la espalda. Te he dado con esto una idea general de por qué los soportes físicos tenían sentido para distribuir software hasta que internet tomó su lugar. Por supuesto que siguen teniendo usos y siguen siendo importantes si queremos preservar cosas, pero encuentro normal que la mayoría de usuarios prescindan de ellos o incluso los vean inconvenientes. Es triste, pero así es la tecnología. Conveniente pero efímera. Si quieres que algo te dure toda la vida, consérvalo bien y cópialo cada pocos años. Hasta la vista.
