Episodio 043 - En Mis Tiempos Los Juegos Eran Mejores - Farmeo o injusticias
De Panda Disk System
Metadatos
- Número: 043
- Título: En Mis Tiempos Los Juegos Eran Mejores - Farmeo o injusticias
- Invitados:
- Duración: 0:23:11
- Publicado: 2026-03-04
- Categoría: Opinión
- Etiquetas: nostalgia, retro, mmorpg, monster hunter, farmeo
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(De momento solo disponible en iVoox)
Descripción
Muchos RPGs y mundos abiertos te mantienen entretenido con diversos tipos de farmeo. Es la mejor manera hoy día de estirar el juego y mantenerte durante decenas de horas. Pero no es ninguna novedad.
Te lo comparo con la injusta dificultad que veíamos en los viejos arcades, que te obligaba a repetirlo todo cientos de veces hasta poder llegar al final o superar el récord anterior. Sino, iban a ser juegos extremadamente cortos y nadie metería más créditos.
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Referencias
Podcast relacionado: https://www.ivoox.com/esclavitud-del-farmeo-audios-mp3_rf_89572582_1.html
El episodio anterior de En Mis Tiempos Los Juegos Eran Mejores: https://www.ivoox.com/017-en-mis-tiempos-juegos-eran-mejores-audios-mp3_rf_149622205_1.html
Episodio 017 - En mis tiempos los juegos eran mejores - Salían completos
Sintonía:
https://opengameart.org/content/gumboot-blues
https://opengameart.org/content/hypnotic-jewels-looping
Transcripción
(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)
¡A las buenas! Soy el Abuelo Valverde y vengo recordaros una cosa. En mis tiempos, los juegos eran mejores. Los juegos de hoy día son todo niveles. ¡Hacer lo mismo todo el rato! ¿Cómo le dice esto? ¡Farmear, farmear, farmear! ¡Meter dinero! ¿Cómo va a ser un juego gratis si tienes que meter dinero? En mis tiempos, tú te lo tenías que trabajar todo. Todo era nuevo. Todo lo tenías que hacer en un orden. Y si te morías, pues volvías a empezar. ¿Los jóvenes de hoy día se mueren una vez y ya se rinden? ¿O quieren que se le baje la dificultad o que se pase la escena sola? ¡Así no van a crecer en la vida! Ah, Abuelo. Aquí tienes el móvil. Ya está. Ya te he recuperado la cuenta de Candy Crush. ¡Hombre! Gracias. Bien, ya estaba a punto de perderme este evento. Y deja de meterle tanto dinero. Muy buenas. Soy Titanio Verde y estás escuchando Panda Disk System. Y hoy toca otra entrega de "En mis tiempos, los juegos eran mejores". Una sección en la que intento quitarle las gafas de color de rosa a la gente que añora los videojuegos retro sin tener en cuenta lo objetivamente malos que eran. Hoy día nos podemos lamentar, especialmente yo, de que muchos juegos son demasiado grandes, demasiado largos. Que tienen demasiado material secundario, o que debería ser secundario, pero que aun así entorpece tu progreso. Que te requieren pasar misiones secundarias que no tienen nada que ver con la trama principal, ni siquiera con la mecánica principal, minijuegos que no te interesan en absoluto. O bien necesitas farmear experiencia, materiales, armas, habilidades, monedas, porque si no, no te deja avanzar en la aventura principal. Bien de manera natural, o sea que sea "demasiado difícil" para el "natural", que sea un nivel demasiado alto para tu personaje actual, o que directamente te diga "no, no tienes suficiente nivel, no puedes pasar". Aquí está bien cuando el nivel es simplemente una sugerencia de "no llegas a este nivel, bueno, inténtalo, a tu propio riesgo". Lo cual es viable en juegos basados en acción, en reflejos, en los cuales el jugador puede compensar las carencias de estadísticas del personaje. Como hacen por ejemplo en Genshin, o en cualquier juego por el estilo, tratando de pasarse el abismo, el "endgame", con personajes antiguos, que ya no están al nivel de los actuales. O incluso con un solo personaje, en lugar de cuatro. Pero bueno, esto son cosas que solo hacen cuatro "triharders". El caso es que estos juegos te colocan obstáculos artificiales para que no puedas avanzar directamente, para que no puedas ir directo a lo que te interesa. Lo cual es una manera artificial de alargar la duración del juego, porque seguramente la aventura principal solo te dure 5 horas o 10 horas en lugar de las 80 o 150 que te han prometido en la caja. A esa carrera de "a ver cuántas horas puede durar" nunca le he visto el sentido. En su momento sí, vale, cuando Tales of Sinfonia te prometía 80 horas de historia, pues sí, vale, encantado. Pero es que desde entonces los juegos no han parado de crecer. Sin embargo, hay que admitir que por lo general son juegos con mucho contenido, con mucha... Bueno, validad es relativo. Puede que haya una gran validad, que cada escenario sea único, que ofrezca alguna experiencia distinta o puede ser todo lo contrario. Que sean muchos lugares iguales entre ellos, con los mismos enemigos o la misma misión dentro de ellas, lo cual es esencialmente hacer lo mismo muchas veces, igual que un farmeo. Es de lo que bastante gente se lamentaba con Starfield, por ejemplo. Te prometían exploración espacial, planetas por descubrir, generados aleatoriamente, y te encuentras las mismas cuatro cosas en todos ellos. Incluso cosas que se supone que canónicamente son únicas e irrepetibles. ¿Y que están deshabitadas? Pues no. Ahora bien, el objetivo de alargar artificialmente no es ni de lejos nada nuevo. Es algo que hemos tenido desde los primeros juegos arcade. ¿Cuál era el objetivo de un videojuego arcade? Que la gente meta monedas. Que la gente juegue, se enganche y meta monedas. Muchas monedas. Hoy o cada semana. Muchas monedas. Es por eso que eran endiablada... edbladla. Es por eso que eran endiabladamente difíciles. Tanto shooters como beat'em ups como puzzles, los pocos géneros que habían entonces, tal vez carreras, estaban diseñados para ponerte todos los obstáculos posibles. De una manera, no que sea imposible, porque entonces se podría denunciar o la gente perdería el interés, pero lo suficientemente difícil como para que no te lo puedas pasar a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera. Sino que tengas que entrenar, memorizar cosas, adaptarte para que te mueras una y otra y otra y otra vez y vuelvas a empezar otra vez y cada vez seas mejor. Get good. Y que de alguna manera llegues hasta el final, después de haber metido 200 monedas. Porque claro, el objetivo era o bien pasárselo, o bien obtener la mayor puntuación del tablero en esa sala, en esa máquina concreta. Más que vivir experiencias únicas a cada momento. Tener una historia enriquecedora. Disfrutar de un arte único y lleno de personalidad. El objetivo era ser el mejor de la sala. Llegar hasta el final. Tener la mayor puntuación. Cueste lo que cueste. Y funcionó. A día de hoy sigue funcionando. Las pocos salones recreativos que quedan abiertos. Bueno, en Japón siguen habiendo muchos. En otros países no tanto. Pero siguen habiéndolos. Incluso en Ibiza hay por lo menos uno. Los arcades eran la única manera de ganar dinero con los videojuegos. Hasta que empezaron a salir consolas domésticas asequibles. Y ahí había que cambiar un poco el modelo. Ahí ya no pagabas por jugar un rato. O seguir pagando cada vez que te morías. Cada vez que eras rodeado por 10 enemigos que cruzaban toda la pantalla. Aquí comprabas el juego de una vez y ya está. Ahí ya estaba todo el negocio hecho. El problema de estos juegos es que cuando ya tienes mucho nivel como jugador y ya consigues pasártelo todo seguido desde el principio. Pues probablemente el juego no dure más de una hora. Dos, con suerte. O puede que incluso no haya final en realidad. Un ejemplo muy famoso sería Pac-Man. Ya ves cuánta variedad hay en Pac-Man. Todo el tiempo es la misma pantalla. Siempre estás repitiendo la misma pantalla. La única diferencia es que cada nivel que pasas los fantasmas se mueven un poquito más rápido. Volviendo así un poquito más difícil. Hasta que llega un momento en que el jugador se traba o queda rodeado enseguida y se murió. Vuelta a empezar. No estaba planteado para que llegases a un final. De hecho, cuando llegas a cierto número de nivel, el juego directamente se cuelga. Porque no hay más. No había nada más. Llegas a un límite de una variable que controla el número de nivel y el juego se muere. Llega a lo que en la jerga se conoce como "kill screen". No hay nada. Se mata. Se mata. Se mata opaco. Concretamente el nivel 256, que es el límite de una variable de 8 bits. No puede contener un número mayor que ese. Y era algo muy común en aquella época. Entonces llegaron las consolas domésticas. Cuando ya empezaban a ser asequibles, ya podías comprar juegos en cartuchos que eran bastante caros en la época. Y tenían que durar un poco. No podían durarte solamente una hora o dos. El diseño de dificultad podía ser más o menos el mismo. Pero claro, no podías justificar ya para entonces que solo hubiera una pantalla. Había que ir metiendo un poco más de variedad. Aunque fuera, yo que sé, cuatro pantallas que vayan mostrándose en bucle. O bien en un plataformas, pues varios niveles seguidos, pero que compartan el mismo aspecto. Simplemente que las plataformas estén en otro sitio. O que haya alguna pequeña mecánica nueva en medio. Lo malo es que había muchos límites técnicos en aquella época. No había ni recursos ni espacio en los cartuchos para meter 100 niveles distintos y 25 tilesets distintos. O 10 personajes distintos, cada uno con sus mecánicas. A ver, se podría hacer algo así, pero eso, reciclando muchísimas cosas. De modo que te aburrías al nivel 15 o 20. Ya dejaba de interesarte. ¿Y qué hacéis entonces? Pues devolver el juego. O vendérselo a otro. Había que retenerle a la gente el tiempo suficiente para que no lo devolviese enseguida. No sólo eso, sino que además programar videojuegos en aquella época era complicado. Era muy difícil. Si no era directamente en código ensamblador, era con herramientas que se tenían que inventar por el camino, bajo las manos de, por lo general, un solo programador. Que seguramente también se tenía que encargar de meter todos los gráficos y la música ahí dentro. Y que seguramente los tenía que crear él mismo. Porque eso de tener a alguien dedicado para arte, diseño y tal. No nos pasemos. Que sólo es un juego. Y claro, todo eso llevaba mucho tiempo. Hoy día, pues vale, abres Unity o Unreal o Godot, le pegas los gráficos encima y ya está. Pones un modelo 3D, le pones la textura, le pones la iluminación y ya está. Ya se encarga el de todo. En los ochenta, no? Y en los noventa tres cuartos de lo mismo. También por eso era normal que, una vez ya lanzado un juego, sí se podía reaprovechar de alguna manera mejor. Es lo que pasaba con bastantes videojuegos basados en licencias, en películas o series. Ecogean algún producto ya existente y le cambiaban el aspecto para ponerle el de estos personajes. Un par de cosas que estén relacionadas con eso y ya está. A vender otras plataformas o otro bitmap. El caso es que ahí también tenían una dificultad endiablada. Muchos enemigos o plataformas inalcanzables, obstáculos entre medio, de manera que tengas que calcular bien cada movimiento. Y cada vez que te equivoques, pues tienes que volver a empezar. Todo esto eran maneras de alargar artificialmente la duración del videojuego. También es que los juegos no solo eran caros de producir según, sino también eran caros de comprar. No vi el nivel de consumo que teníamos hoy día. Que encontramos ofertas a cada momento y nos podemos comprar cuatro juegos cada mes o más. O un bundle. O... No. Ahí era raro que una familia se permitiera más de dos juegos al año. O como mucho, pues se alquilaban una vez al mes o cada semana si les sobraba mucho y ya está. Mi infancia se basó en alquileres de juegos de Super Nintendo. Y luego ya cuando salió la Super Game Boy, pues alquilar juegos de Game Boy, que eran más baratos todavía. Ninguna queja por mi parte, así puede probar bastantes cosas. Y un par de esos juegos me gustaron tanto que me los acabaron comprando. De segunda mano, por supuesto. La cosa cambió cuando ya empezaba a haber espacio de sobra para juegos. Cuando ya empezaron a salir los Compact Disc. Y herramientas de compresión para poder meter algo dentro de los cartuchos de Nintendo 64. Que en ese aspecto no le podía hacer competencia ni a Sega Saturn ni a PlayStation 1. Pero ya había espacio para muchos niveles, para muchos sonidos, para muchos gráficos, para mucha música. Ya la dificultad no era tan necesaria para que el juego durase. Que el contenido fuera una porquería o no, eso ya es otra cosa. Eso ya dependía de cada compañía. Pero ya empezaba a haber contenido. Ya el juego de manera natural podía durar horas. Tenía que hacer triquiñuelas igualmente. Especialmente en juegos de licencias, porque tampoco podían invertir mucho tiempo. El juego tenía que salir más o menos a la par que la película. Y gracias a esto, pues sí, la calidad de las experiencias ha ido en aumento. Eso no quita que no hayan habido mierdas también. Igual que las ha habido en todas las épocas. Pero podría decirse que proporcionalmente menos. Hemos seguido teniendo cosas como Bapsi 3D, Superman 64, Spectral Tower o los Legend of Zelda para Philips CBI. Incluso, a ver, estirando un poco el primer Elder Scrolls. Lo único realmente bueno que tiene es que hoy día lo puedes obtener gratis, de manera oficial. Pero madre mía, qué mala envejecido de eso. Además del tiempo que llevaba programar todo eso, pasaba una cosa con los cartuchos. Y es que tenían una fecha de lanzamiento muy rígida. Había que cumplir esa fecha límite para mandarle la ROM a Nintendo o a Sega para que la prueben a fondo, o hagan su protocolo y vean si eso se puede lanzar o no. Le pongan el sello y adelante a las tiendas. Si eso no estaba suficientemente bien, había que volver atrás. Había que volver a fabricar la ROM después de arreglar los fallos que hayan encontrado y vuelta a empezar. Y podía ser un proceso largo, largo. Y en casos de, sobre todo, juegos de licencias, pues ya se ha perdido la ventana de lanzamiento. Ya se ha perdido la oportunidad comercial. ¿Hoy día la manera de alargar artificialmente los juegos? Pues eso, o con contenido repetitivo o con farmeo obligatorio. La excepción estaría en los RPGs. En toda la historia del género han tenido farmeo obligatorio. Lo típico de un jefe que necesita subir varios niveles antes de poder enfrentarte a él, o matar a varios monstruos de la misma especie para obtener materiales para poderte fabricar un arma que sea eficaz contra este jefe. Seguramente el género más criminal en cuanto a farmeo son los MMOs, especialmente los MMORPGs. Esos juegos que te pedían farmear, hacer misiones diarias, matar los mismos monstruos cada día, durante meses o incluso años. Y si no lo hacías, no podías completar el contenido de la temporada o de la expansión, sino que además te quedabas atrás en comparación con tus compañeros. Si a un MMORPG le quitas toda la parte de farmeo, seguramente duraría 10 horas, como mucho, cada expansión. Su manera de alargar artificialmente la vida, estirarla todo lo posible, ha sido de esa manera. Farmeo, lo más lento posible. O si quieres acelerarlo, apagar. El farmeo se vuelve adictivo especialmente cuando las recompensas obtenidas no siempre son las mismas, o hay algún factor aleatorio. Por ejemplo, loots de diferentes rarezas. Normal, raro, super raro, diferentes colores... Uno de los padres de este tipo de recompensas ha sido Diablo. No era necesario farmear, pero siempre estaba la sorpresa de "oh, este monstruo ha soltado un arma nueva, ¿cómo es? ¡Oh! Es de rareza alta, y tiene estos dos efectos especiales, ¡oh! Pero es que entonces lo tengo que cambiar por este y otra que también me va bien en esta mazmorra. Y tengo poco inventario, ¿qué hago? Era muy divertido y era una decisión estratégica tras otra, pero al fin y al cabo era eso. Botín variable. En el lado contrario, Monster Hunter es puramente farmeo. La diferencia con los otros juegos que menciono es que forma parte del núcleo. Monster Hunter es puramente farmeo. No era algo secundario que te apartaba del objetivo principal. El objetivo principal era este. Matar un monstruo, matar otros monstruitos entre medio, pero principalmente matar un monstruo de una especie concreta y luego vuelves para matarlo otra vez, matarlo o capturarlo, y luego una y otra vez y otra vez para poder fabricar nuevo equipamiento con el cual enfrentarte a los siguientes monstruos, los cuales te darán nuevos materiales para nuevo equipamiento. Y así sucesivamente, en un bucle sin fin. O bueno, sin fin, hasta que ya te los has cargado todos y ya has coleccionado todo el equipamiento disponible y ya no sabéis qué más hacer ahí aparte de volver a empezar o llenar todas las ranuras de tu inventario con 99 piezas de cada cosa. Y nada más, suficientes quejas por hoy. No lo pongamos como es cosa para no preservar esos juegos. Simplemente hay que mirarlos por cómo eran y por qué aportaban, más que por los recuerdos desfigurados que podamos tener de ellos. Si quieres más noticias y opiniones sobre preservación de medios digitales y sobre todo videojuegos, puedes unirte a mi canal de Telegram. Usa el enlace en la descripción o abre el buscador dentro de Telegram y escribe "Panda Disk System". Te tiene que salir enseguida. ¡Hasta pronto!
