Episodio 017 - En mis tiempos los juegos eran mejores - Salían completos
De Panda Disk System
Metadatos
- Número: 017
- Título: En mis tiempos los juegos eran mejores - Salían completos
- Invitados:
- Duración: 0:20:07
- Publicado: 2025-06-06
- Categoría: Opinión
- Etiquetas: retro, dlc
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(De momento solo disponible en iVoox)
Descripción
En mis tiempos los juegos eran mejores - Salían completos
Fuera la Preservación por un rato. Guardemos las gafas rosas de nostalgia en un cajón. Intentemos recordar de manera objetiva cómo eran los videojuegos en décadas anteriores. No solo los que han vendido más y los que han envejecido mejor. Recordemos el 50º clon de Tetris, aquél juego basado en películas de serie B, o aquél otro que se colgaba nada más abrir la caja.
Referencias
Admito que apenas he puesto ejemplos concretos en este episodio. Para eso sería más lógico un vídeo. Pero si quieres una demostración rápida, busca un gameplay de Big Rigs Racing.
Sintonías: https://opengameart.org/content/winter-is-coming https://opengameart.org/content/project-marion-03
Transcripción
(Generada con Whisper ggml-medium, sin revisar)
Muy buenas, soy Titanioverde y estás escuchando Panda Disk System - Cultura en peligro de extinción. Ya sabemos que este podcast va todo sobre preservación, sobre conservar todo lo antiguo, en la historia es muy importante, pero hoy voy a hablar del lado opuesto. No, no voy a ponerme a defender a las megacorporaciones que prefieren borrarlo todo, no dedicar dinero a la preservación y venderte el mismo juego una y otra y otra y otra vez, sino a quitarnos esas gafas de color de rosa con la que solemos mirar a los viejos retro. Podría llamar esta sección "En mis tiempos, los juegos eran mejores". Afirmación que si te pones a analizar, pues no tiene mucho de verdad. Hoy concretamente me topé con un post en Reddit, uno de tantos en los que defendía "Los videojuegos en los 90 eran muy divertidos, ser un jugador en aquella época era lo mejor del mundo, era una experiencia repetible que los videojuegos de hoy en día no son capaces de replicar". Y a ver, una parte es verdad, los contextos siempre cambian, la sociedad siempre cambia. Esto pasa con cualquier medio de cultura y es por esto por lo que es importante la preservación. No puedes producir la primera película de Indiana Jones ahora de la misma manera que se produjo en su época o que se podrá producir dentro de 30 años. Habrán habido muchas opiniones encontradas con las últimas películas de Indiana Jones… o eso supongo, la verdad no las he visto. Lo mismo habrá pasado con Blade Runner, lo mismo habrá pasado con las últimas de Star Wars y vamos a dejar a Harrison Ford de helado por un momento. Y ahora vamos a hablar de Tom Cruise. No, tampoco. Bueno, sí, más cercano. Hay cosas que han cambiado entre el Resident Evil 4 original y el remake. Porque hay bastantes factores orteras del 4 que hoy en día pues, o ya no venden tanto o no tienen tanta gracia o… simplemente, hay valores que cambian de una época a otra. Eso es inevitable, lo cual tampoco justifica que se puedan censurar, se puedan modificar factores de ninguna obra, o sea, no, hay que preservarlos lo mejor que se pueda tal cual estaban en su época. Y ya está, esa es toda la defensa. Por eso es importante la preservación, pero eso no implica que los videojuegos de hoy en día sean intrínsecamente malos o peores que en los 90 o en los 80. Habían varios puntos aquí, varios… hasta se le podría decir memes que se van repitiendo entre fans de lo retro que si te pones a mirar de manera objetiva son más nostalgia y en memoria selectiva. Que si no habían parches ni DLCs, sí que lo sabían, especialmente para ordenador. Los juegos salían completos, hasta cierto punto. La pasión y creatividad, también hasta cierto punto. Si te pones a analizar todo lo que se ha lanzado en esas décadas, la mayoría de juegos eran una basura. Pasa que nos quedamos con "ay, los títulos que lanzaba Nintendo, los títulos que producía Sony, hay es que Sonic, hay es que Golden Axe…" sí, pero no eran los únicos. Podría decirse que son los que mejoran sobrevivido al tiempo. No te estás encontrando decenas de miles de mods ni proyectos de compilación de todos los "lasers with Larry" ni siquiera, que no me parecen malos. Pero sí que no te lo vas a encontrar de muchos juegos basados en películas o en series, que sí, por lo general se podían catalogar como shovelware o como el vigésimo plataformas con el mismo motor y los mismos escenarios, pero que le cambiamos el aspecto y le ponemos un par de cosas nuevas, y ya está. Con eso ya tenemos un juego nuevo a vender, a aprovecharnos de la licencia. Eso hoy en día es más difícil de ver, excepto tal vez entre juegos de móvil. Ahí sí que puedes ver muchos shovelware, muchos juegos repetidos entre ellos, pero también es que se venden mucho más baratos que entonces o incluso son gratuitos con microtransacciones. Y quien quiera pagarlas pues las pagará. Pero no te arriesgabas a gastarte 4.000 pesetas, 6.000 o incluso 10.000 por un juego que al cabo de dos horas o 10 minutos incluso ves que es una porquería, que es aburridísimo, que responde mal a los controles, que los gráficos no tienen ninguna consistencia o que se te cuelga a cada momento. Todo eso podía pasar. Y si pasaba, pues mala suerte, seguramente ni había política de devolución, ni nada así. Y poner parches, pues eso, en consola ni lo pienses. Han habido muy pocos juegos como Carina of Time que han pasado por revisiones, pero en realidad son revisiones para cositas muy concretas. Igualmente estamos hablando de un título first party. Ahí pues sí, tenían cierta responsabilidad, tenían un sello de calidad que mantener y ahí pues vale. Ok, habían revisiones. Ahora ni idea de si todos los clientes tenían derecho a devolver el cartucho y recibir uno nuevo. ¿Qué más memes? Bueno sí, también romantizan las LAN parties que en aquella época yo me imagino que debían de ser un infierno. Ya me costaba a mí y a mis amigos de Ibiza montar una LAN party entre cuatro o seis personas con ordenadores portátiles y con un par de switches o un router viejo. Y que nos funcionase bien y que luego todos tuviéramos la misma versión del juego, los cracks puestos. No me quiero imaginar en aquella época. Además de que muy poca gente se podría permitirlo, por no decir siquiera sacar el ordenador de su casa. Y además en aquella época muchos videojuegos de ordenador no era instalar y ya está. Nada que ver. Pero esto sí que me gustaría hablar con Rocklea en algún momento para no solo saber sobre cómo era instalar juegos, vamos, los pocos que nos llegaban a España en aquella época, cómo era instalarlos en Windows 95, Windows 3.1 o MS2 o en los Mac que hubieran entonces o en otros ordenadores que no tuvieran nada que ver con IBM, cómo puñetas era instalar juegos entonces y configurarlos y que te funcionasen y que no se colgasen a cada momento. Además de tener espacio en disco duro, si es que tenías disco duro, disponible para ese juego. Ojo cuidado. Así nos hacemos una idea de que esa época estaba llena de problemas para los videojuegos. Lo que sí pasaba es que como era todavía una novedad pues el listón era muy bajo. Hoy día no podemos aceptar muchos juegos de ese tipo o si los aceptamos pero si son gratis o muy baratos o para un nicho de mercado muy concreto. Steam permite muchos títulos que también son una basura pero que sirven para un público concreto y ese público sabe a lo que se atiene, sabe qué está comprando. Igualmente si en dos horas ve que no les gusta ese juego o incluso si les gusta y ya no quieren jugarlo más pues van y lo devuelven y reciben su dinero de vuelta. Pero bueno aquí hay mucha carne que cortar. Me quiero centrar en que los juegos salían completos a ver si es cierto que cuando un juego salía en cartucho ya no se podía volver a tocar a no ser que lanzasen reediciones posteriormente. El momento de recoger beneficios era cuando salía la venta y el tiempo que hubiera después, o sea ventas que salieran después. Es cierto que el mercado no era tan inmediato como ahora. Poca gente sabía la fecha exacta de salida, poca gente se molestaba en reservar juegos en aquella época y bastantes compras eran ir a la tienda, ojear la estantería, mirar las portadas, mirar por detrás y "venga me interesa" o bien ir con tus padres y "mamá mamá, cómprame este", no este es muy caro, mejor te compro este otro, pero ese es muy cutre, tú te callas. Llegabas a tu casa, te leías el manual o no, abrías el juego, empezabas a jugarlo y bueno, podía funcionar o no, podía gustarte o no, te podía durar o no. Los juegos en aquella época eran mucho más cortos que desde los 2005 o 2011 o así. Cuando compré Tales of Symphonia en Gamecube y prometían detrás en la contraportada "la historia te dura 80 horas", admito que me voló la cabeza entonces, ¿cómo puede un juego durar tanto? En este caso lo agradecí ya que me encantaba la historia, me encantaban los personajes, la ambientación, el sistema de batalla, me encantaba entonces, después de Tales of Graces y Tales of Berseria ya se me hace bastante ortopédico, pero sigue pareciéndome un juego fantástico, pero hoy en día me dices que un juego va a durar 80 horas y ya me lo pienso bastante. Desde la década pasada todas las compañías presumen de que su juego dura más que el otro. Nuestro juego dura 100 horas, pues el nuestro dura 120, pues el nuestro con estos DLCs dura hasta 180 y el próximo DLC dará 50 horas más de contenido. Pero aquí hay que analizar en qué consisten esas horas. ¿Son horas de historia nueva, situaciones nuevas, desafíos nuevos, enemigos nuevos, armas nuevas, etc.? ¿O van a ser horas de "farmeo", de repetir minijuegos que no tienen nada que ver con la mecánica principal, de pelear contra los mismos enemigos cientos y cientos de veces, de mapas que son iguales entre ellos o que no aportan absolutamente nada nuevo? O sea, mazmorras pasillo, el mismo escenario pero cambiado de color o los mismos enemigos pero cambiados de color. ¿Y qué pasaba en los noventas? Lo mismo. Bueno, no lo mismo, porque no era, no estaba programado para que repitieses la misma jugabilidad todo el tiempo. No era una esclavitud del "farmeo", excepto en los RPGs. Ok, pues sí, si no tenías suficiente nivel, no te podías pasar este jefe. Así que nada, vuelve atrás y a seguir matando monstruos aleatorios. Ahí lo que tenías eran muchos enemigos, o muy difíciles, o situaciones que te requerían una gran precisión de movimiento y que si fallabas, pues nada, tenías que retroceder varios minutos atrás y te has quedado sin vidas. Pues nada, vuelve a empezar desde el principio. Este era el modelo de negocio de los arcades, pero no por ofrecer desafíos interesantes, sino para que la gente metiese más dinero. ¿Se te han acabado las vidas? Pues nada, si quieres continuar, mete más monedas. Y así es como se financiaban los juegos entonces. Lo más parecido que tienes en los F2P hoy en día es cuando te ofrecen la opción de continuar metiendo dinero. Es exactamente lo mismo. La gran diferencia es que a los F2P pues empiezas gratis y te piden dinero cuando ya estás enganchado, con lo cual si te pones a quitar todo ese elastre, toda esa repetitividad y ya tienes bien pillado el truco. Oye, si nos ponemos injustos, si juegas en un emulador con SafeStage para saltarte todas esas repeticiones, te das cuenta de que esos juegos eran muy cortos. Era muy raro que un RPG te llegase a 20 o 30 horas sin abusar del farmeo. Pero es que era lo que había y, técnicamente, era muy difícil que llegase a más. La cosa fue cambiando a partir de PlayStation 1, que vale, los CD-ROMs tenían mucho espacio, que la mayoría de casos llenaban con vídeos pre-renderizados, más que con el juego en sí. Ah, y con voces y música con buenos samples y tal, pero casi todo eran vídeos, con lo que querían triunfar entonces. Y lo que Nintendo 64 no se podía permitir. Pero eso, las limitaciones técnicas no permitían meter mucho más contenido, por no decir que cada cosa nueva, cada recurso nuevo, pues era un trabajo introducirlo. No era simplemente copiar y pegar archivos en una carpeta y que Unity on Real los interprete a su manera. No, en bastantes casos hacía falta codificar de diferentes maneras, asegurarse de que no se saltaba ningún límite técnico, que los sprites fueran de este tamaño, que las texturas fueran de este tamaño, que no hubieran 5 polígonos de más, que entonces se ralentizaba un montón el juego. Todo eso había que tenerlo lo bastante calculado. Y por eso también salían bastantes porquerías y ralentizaciones bastas. Porque todo eso es tiempo, todo eso son recursos. Hoy en día, pues sí, puedes meter texturas 4K, que vale, el único inconveniente que habrá es que el jugador tendrá que hacer más espacio en su disco duro. Pero ve, 2 GB más, 2 GB menos, ¿qué más da? En aquella época, cada megabyte había que calcularlo con cuentagotas. Bueno, megabyte para PS1. Antes de eso, cada kilobite contaba. Mirad cuánto ocupa una ROM de Super Mario Land y comparad con cualquier juego de hoy día. Pues eso, sí, bastantes juegos salían completos, siempre y cuando funcionasen del todo bien. Pero es que, primero, no se podían arriesgar, o vamos, la tolerancia a riesgo era muy baja. Si el juego era realmente infumable, pues nadie te lo va a comprar. A no ser que tengas muy buen marketing o una muy buena licencia que explotar. Para estos casos, pues sí, el alquiler te ahorraba algunos disgustos. Sí, en tu país se permitían los alquileres. En Japón, por ejemplo, pues no tenías esa suerte. Ahí todo el diseño de los juegos era eso, a ver cómo se podía obstaculizar tu progreso, más que ofrecerte satisfacción de primera mano. La satisfacción, si eso, la obtenías después, al completar esos desafíos. Los juegos salían completos pero porque tenían poca cosa y no podían ofrecer mucho más. Era difícil, era costoso, y tampoco es que había mucho con que comparar entonces. Hoy día lo que me sucede es que los juegos ofrecen demasiado. Baldur's Creed 3 me parece fantástico, pero me siento abrumado ante lo inmenso que es todo y ante la cantidad de opciones que hay para cada cosa. No sé qué hay en cada batalla, pero los enemigos sí. Y ese es como me retuercen el culo una y otra y otra y otra vez. Y poco más, los juegos salían completos, pero a qué precio. Y eso sí funcionaban. Nada más por ahora, nos volvemos a escuchar en el próximo episodio de "En mis tiempos los juegos eran mejores". Hasta el próximo siglo.
